Из истории компьютерных игр или почему же IBM, а не ЕС?

Однажды по каналу DISCOVERY показали замечательный документальный фильм о зарождении и появлении популярных компьютерных игр. Выполнено всё было превосходно, если бы не одно “НО”, авторы ни разу не упомянули платформу, которая в начале 90-х была не менее популярной, чем ZX, NES, COMMONDORE – имя ей IBM PC. А ведь многие хитовые игры, были написаны именно для неё, а уж потом продолжали своё шествие в других тогдашних системах.
Для чего всё это нужно? Зачем вспоминать старые, никчёмные по графике игры? Да, потому что их клоны, новые версии — называйте как хотите, выходят и по сей день. В разных вариациях, от разных производителей, но это всё тот же Тетрис, тот же Warcraft, тот же Wolf, тот же Doom и так далее, и тому подобное.
К сожалению, место в журнале ограничено, это же не канал DISCOVERY! Поэтому речь сегодня пойдёт о двух революционных игровых программах, без которых в начале 90-х не возможно было представить жёсткий диск IBM совместимого компьютера. Каких? Читайте далее…

Тетрис (USSR)

Игра “Тетрис” была впервые написана Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60 в ВЦ Московской Академии Наук. Шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов переписал игру для IBM PC.
Программа быстро распространилась по всей Москве. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, и “Тетрис” был «обнаружен» британской софтверной компанией ANDROMEDA. Они попытались купить у Пажитнова права на версию для PC, но к тому моменту права уже были проданы компании SPECTRUM HOLOBYTE. После чего ANDROMEDA попыталась купить права у венгерских программистов.
В 1986 году SPECTRUM HOLOBYTE выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.
Позднее ситуация с “Тетрисом” стала напоминать детектив, но в 1987 году ANDROMEDA заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство заявило о своих правах на Тетрис через организацию ЭЛЕКТРОНОРГТЕХНИКА (ЭЛОРГ). К этому моменту ни Пажитнов, ни ЭЛОРГ не получили никаких денег от АНДРОМЕДЫ, но компания заявляла о своих правах на “Тетрис” и продавала лицензии другим компаниям. К 1989 году полдюжины разных компаний заявили о своих правах на разные версии игры для разных компьютеров, игровых консолей и карманных электронных игрушек.
ЭЛОРГ заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании ATARI GAMES, а права на версии для игровых консолей и карманных электронных игрушек — компании NINTENDO.
TENGEN (подразделение компании ATARI GAMES, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей), однако, выпустила свой вариант игры для консоли NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM, игнорируя соглашение. Многие игроки сочли версию ТЕНГЕНА лучше версии NINTENDO. Игру назвали TETЯIS. Но NINTENDO подала на TENGEN в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска “TETЯIS” игру пришлось отозвать, продав всего 50,000 экземпляров.
“Тетрис” NINTENDO выпустила для консолей FAMICOM и GAME BOY (версию для GAME BOY написала по их заказу компания BULLET-PROOF SOFTWARE и эта версия стала, вероятно, самой известной версией Тетриса) и продала более 3,000,000 копий. Судебные тяжбы между NINTENDO и ATARI GAMES по поводу версий для FAMICOM и NES продолжались до 1993 года.
NINTENDO получила неплохую прибыль, но сам Алексей Пажитнов получил очень мало денег от сделки.
В 1996 году он с Хэнком Роджерсом (Henk Rogers) создал компании THE TETRIS COMPANY LLC и BLUE PLANET SOFTWARE, пытаясь получить прибыль от бренда “Тетрис”. THE TETRIS COMPANY LLC (TTC) зарегистрировала слово “Tetris” как торговую марку. (Tetris — является зарегистрированной торговой маркой компании TTC.) С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название “Tetris”, не оспаривалась в суде.
По американским законам, игру нельзя защитить копирайтом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка “Tetris”.
Примечателен тот факт, что проблемы у создателя “Тетриса” были вызваны вовсе не из-за наглости отдельных болгарских компаний, а из-за ситуации и страны в которой жил Алексей. В СССР не было такого понятия как авторское право, всё принадлежало народу. Вспомнить хотя бы историю со знаменитым олимпийским медвежонком 1981 года. Поэтому не удивителен тот факт, что нашедшие игры болгарские “друзья” просто “прихватизировали” её, в надежде на то, что автор “Тетриса” никогда не объявится. Но популярность игры оказалась неимоверной, поэтому не удивительно, что правами на неё заинтересовались акулы игрового бизнеса. А по некоторым сведениям во время приезда в Москву покупателей “Тетриса” всем вплотную интересовалось КГБ. Вот так одна игра и один человек смогли переполошить пол мира.

Wing Commander (USA)

Крис Робертс (Chris Roberts) не похож на обычного американца, он родился в Манчестере (Великобритания). В этом городе он прожил до 19 лет, отец Криса преподавал социологию в Университете. Когда парню было около 12 лет, дома появился
компьютер — Commodore PET и естественно первым языком программирования стал
BASIC. Сразу после освоения азов которого, Крис увлекся программированием движущихся объектов и в 13 лет написал свою первую игру посадка вертолёта на площадку. Позже в семье появился компьютер BBC с 32К памяти и графическим
разрешением 320х200 4 цвета или 160х200 16 цветов, именно эти возможности увлекли парня ещё больше.
Один из старых учителей Криса Робертса стал в это время редактором журнала для
пользователей компьютеров BBC «BBC MICROUSER».В те времена все уважающие себя журналы публиковали листинги программ своих читателей, и однажды он позвонил Крису с предложением написать какую-нибудь игру. В ответ Крис написал игру «Kong» — гигантская обезьяна должна была залезать на здания и сбивать камнями вертолеты.»BBC MICROUSER» заплатил за нее 100 фунтов. Крису понравилось зарабатывать деньги на своем хобби, и он создал еще ряд игр написанных на языке BASIC.
Вскоре BASIC перестал его удовлетворять, так как для программ на нем в компьютере выделялось всего 12К памяти. Так Крис пришел к ассемблеру. Один из друзей отдал ему недоделанный вариант игры, которую он никак не мог заставить работать. Крис потратил уйму времени на изучение принципов ее работы, а затем практически заново её переделал.
Это был «WIZARDOR» — обычная аркада с горизонтальным скроллингом, где
главный герой должен был добраться до замка с драконом и убить его, собрав по пути различные вещи. На этот раз Крис решил продать игру серьезной фирме по производству игр. После долгих выборов «WIZARDOR» был продан компании OCEAN. В 1984 году игра вошла в списки игр-бестселлеров для компьютеров BBC. Достаточно большая денежная сумма приободрила юного программиста, и он решил продолжать заниматься созданием коммерческих игр.
После «WIZARDOR» последовала игра «MATCH DAY» – футбольный симулятор. Вскоре BBC MICROCOMPUTER выпустила свою новую серию компьютеров «MASTER SERIES», имевших RAM объемом 128К. Игра «STRIKER’S RUN» – ещё одна аркада использовала на полную мощь возможности нового ПК. Ко времени создания этой игры Крис окончил школу и занимался в колледже. Но перед поступлением в Университет Манчестера на специальность «Физика» парень подумал, что неплохо бы отдохнуть год и
посвятить его написанию игр, хорошо при этом заработав.
Количество пользователей компьютеров BBC составляло, что-то около 500.000 человек и Крис переключился на более распространенную модель Commodore 64, начав писать «ULTRA REALM» — предшественника «TIMES OF LORE». Крису хотелось создать что-нибудь похожее на популярный тогда «Gauntlet» добавив возможность герою общаться с другими персонажами, собирать и использовать различные объекты и т.п.
В 1985 году отцу Криса предложили место профессора социологии в Университете штата Техас. Так вся семья Робертсов оказалась США, в городе Остин (Austin), Техас.
Крис продолжил работу над «Ultra Realm». Сидя однажды в клубе любителей role-playing games, он заметил на стене большую картину, изображавшую сражающегося гладиатора и спросил у знакомых, кто ее автор. Так Крис познакомился с Дэннисом Лубетом (Dennis Lubet), свободным художником и большим любителем фэнтези. Он попросил его заняться разработкой графики для игры.
Вскоре Дэннис был приглашен Ричардом Гэрриотом (Richard Garriot) для разработки упаковок игр серии «ULTIMA». Вскоре и Крис познакомился с ним и созданной Ричардом и его братом компанией ORIGIN. К этому времени «ULTRA REALM» была закончена и предложена трем компаниям: ELECTRONIC ARTS, BRODERBUND и ORIGIN Все три изъявили желание приобрести эту игру, и после долгих сомнений Крис продал её Origin, а вскоре стал работать в и самой компании. Переработанная версия «ULTRA REALM» для IBM PC стала называться «TIMES OF LORE».
Через некоторое время MICROPROSE выпустила свой суперхит «F-19 STEALTH FIGHTER». Для идеальной реализации всех возможностей рекомендовалась машина с 386-м процессором, стоившая тогда около 15.000 долларов. Тем не менее, почти не нашлось людей, не приобретших теми или иными путями эту игру, в которую играли даже на старых ХТ с CGA монитором. Тогда же Крис понял одну важную вещь — люди не спрашивают, какая игра лучше всего, скажем для CGA, их интересует просто ЛУЧШАЯ игра и неважно, что для этого требуется. Так родилась идея создания игры, использовавшей максимально все существующие возможности компьютера. «WING COMMANDER» создавался именно в расчете на лучшие образцы техники того времени.
К сведению, самой первой игрой использующей 3D BITMAP был симулятор компании LUCASFILM «BATTLEHAWKS 1942». Крис использовал аналогичный подход к графике. Сначала с помощью программы «Sculpt 3D» на Commodore Amiga были проиграны предполагаемые картинки. «O! Это было класс!» — единогласно заявили все сотрудники Origin, видевшие эти наброски, после чего группа начала разработку.
Масштабирование BITMAP образов было достигнуто путем двухмесячного программирования в кодах по 16 часов каждый день. Команда разработала свой собственный алгоритм, не требовавший полных математических расчетов. Скажем, что результатом этой гигантской работы явилось около 600К исходного текста на ассемблере.
При создании «Wing Commander» применялись ассемблер и С. Для “Strike Comander» ORIGIN перешла на С++ при этом игра не использует 32-разрядную адресацию, но применяет 32-разрядные вычисления. Когда ORIGIN стала разрабатывать «Wing Commander II», Крис сильно сомневался в том, что игра будет иметь такой же успех, как и «Wing Commander 1» (ведь, согласитесь, ничего особенно нового в нем не было). Но количество проданных за первую неделю копий показало обратное.

Вместо итога
На сколько сложна и противоречива сама жизнь, на столько же судьба человека зависит от страны, в которой он живёт. Алексей Пажитов сейчас является гражданином США, в конце 90-х годов он таки получил отчисления в свой адрес от компании NINTENDO. И теперь, я полагаю, живет, по крайней мере, не бедно. Крис Робертс продолжил разработку компьютерных игр.
Когда – то СССР не смог удержать талантливых программистов у себя на территории, видимо, не было ни условий не желания сделать это. Теперь глядя на достижения индустрии IT на Западе и Востоке, власти многих стран СНГ загорелись желанием создать “Технопарки”, “Силиконовые долины”. Видимо, в надежде на то, что именно они поднимут скатившиеся в пропасть экономики бывших советских республик. Но, по моему глубокому убеждению, то что создавалось десятилетиями, одним желанием и административно-правовыми актами не решишь. Как и не могут громоздкие заводы конкурировать с конкретно – ориентированными малыми предприятиями, моментально реагирующими на изменение конъюнктуры IT рынка. А ведь удачным примером выгодной узкой специализации и являются фирмы создающие компьютерные игры!

 

(r) www.fdd5-25.net Форма обратной связи.