Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

Квадралогия Дэйва.

В начале девяностых годов, существовала игра без которой невозможно представить персональный компьютер того времени. Она называлась Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Тогдашние геймеры вряд ли заостряли своё внимание на том, кем создавался этот хит. А ведь автором Dangerous Dave являлся, никто иной, как Альфонсо Джон Ромеро — ведущий программист ID Software, впоследствии разрабатывавший такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake.
На примере четырех частей незабвенного Dangerous Dave мы можем проследить не только развитие игровой индустрии того времени, но и увидеть, как рос сам Джон Ромеро и его коллеги по цеху.

Dangerous Dave

Первая часть квадралогии Dangerous Dave вышла в 1988 году для APPLE 2 и в 1990 году для IBM PC. Стоит признать, что даже для того времени игра представляла собой унылое зрелище.
Да, Dangerous Dave без проблем работал на 8086 компьютере, но в этом его единственное преимущество. Черный фон, примитивные уровни и такие же враги. Это увлечет далеко не каждого олдфага.
К слову сказать, вашему покорному слуге за прошедшие 15 лет с момента знакомства с Dangerous Dave, так и не удалось хоть как-то продвинуться в прохождении игры дальше пятого уровня.
Всё дело в странной физике. Если в том же Duke Nukem персонаж преодолевает преграды без особых затруднений, то в первой части Dangerous Dave это требует определенного мастерства и сноровки.
Большим минусом игры так же является и то, что контакт с любым враждебным предметом вызывает мгновенную смерть. А это, согласитесь, не очень интересно. Особенно в свете того, что игрока ожидают десять уровней. в конце которых, как говорят, обитает некий страшный пиксельный Клайд – последний босс.
В общем и целом первая часть Dangerous Dave будет интересна лишь тем, кто увлекается историей игровой индустрии.

Dangerous Dave in the Haunted Mansion

Качественно новый прорыв случился в 1991 году, когда под DOS вышла версия Dangerous Dave in the Haunted Mansion (Опасный Дэйв в особняке с приведениями). Игра использовала движок Shadow Knights, и помимо Джона Ромеро в её разработке принимали участие такие программисты как Джон Кармак, Адриан Кармак и Том Халл.
Игра обрела новое исполнение, новую форму и новый сюжет. Фактически от первой части осталось только название.
Дэйв из придурковатого попрыгунчика, пародировавшего Супер Марио, превратился в лютого мужика с отменным дробовиком. Сюжет игры так же изменился. Теперь задача Дэйва состояла не в бездумном сборе бонусов, а в спасении своего брата Делберта, заблудившегося по каким-то непонятным причинам в особняке с приведениями.
Дабы спасти брата Дэйва игроку нужно пройти десять уровней кишащих зомби, невменяемыми бабульками, а так же всякими безумными тварями.
Для своего времени в Dangerous Dave in the Haunted Mansion были использованы самые передовые технологии. Зомби и прочие твари, двигаются ровно, без дерганья, присущего некоторым другим играм начала девяностых. Так же очень радует большое количество и качество мелких деталей. И, конечно же, визитная карточка игры — небольшие мультфильмы, проигрывающиеся в случае гибели Дэйва. Звук, как и принято, в 1991 году воспроизводится через PC speaker, что придает игре дополнительное очарование.
Вся эта радость спокойно работает на любом, даже самом захудалом 286-м процессоре с 640 килобайтами оперативной памяти и EGA монитором.
Именно эту версию Дэйва Джон Ромеро посчитал лучшей, хотя это довольно спорный вопрос.

Dangerous Dave’s Risky Rescue

На самом деле, в популярности Dangerous Dave’s Risky Rescue или в простонародии Дэйв 3, ничуть не уступал Dangerous Dave in the Haunted Mansion.
Опасный Дэйв рискованное спасение вышел в 1993 году и уже без участия Джона Ромеро и других программистов покинувших компанию SoftDisk. Игра была разработана при участии Грэга Малоне, создателя классических игр для APPLE 2: Minit Man, Moebius и Windwalker.
Новый Дэйв использовал движок Keen Dreams, поддерживал звуковую карту, VGA монитор, а так же имел дополнительные анимационные заставки.
Дэйв 3 радует игрока с самого начала. Действие игры начинается возле ставшего привычным грузовика. Дэйв смахивает кепкой пот со лба и бросается на спасение своего маленького брата Делберта. На этот раз похищенного доктором Немезисом (Dr. Nemesis).
В этой части игры имеется множество нововведений. Например, передвижные летающие платформы, чит — коды, а так же, яркая, радующая глаз цветовая палитра.
Единственным недостатком, которым обладает Дэйв 3, является требование, предъявляемое к свободной базовой памяти. Игре необходимо целых 512 килобайт ОЗУ.

Dave Goes Nutz!

Последняя часть квадралогии о Дэйве редко встречается не только на сборниках, но даже на тематических сайтах посвященных старым компьютерным играм. Чем вызвано такое забвение, остается совсем непонятным. Тем не менее, четвертая часть Дэйва, разработанная программистами Джери Джонсом, Кэролом Людденом и Шели Тэйлором, оставляет неизгладимые впечатления.
В этот раз брата Дэйва Делберта, доктор Немезис упёк в психиатрическую лечебницу. Это сюжетное решение положительно отразилось на всей игре. Дэйв 4 наполнен превосходным черным юмором, а так же обладает довольно обширным игровым миром по сравнению с предыдущими частями.
Дэйв 4 максимально приближен к лучшим аналогичным аркадам своего времени. Так в игре появляются предметы, в которых хранятся бонусы, имеется модернизированное оружие и моменты свойственные лишь консольным играм.
Атмосферу безумной психушки, где томятся невинные пациенты, дополняют окровавленные разделочные ножи, свихнувшиеся врачи в хоккейных масках и кое-какая нежить.
Квадралогия Dangerous Dave является одним из запоминающихся эпизодов истории игровой индустрии. Эпизодов, которые даже сейчас, спустя десятки лет, могут радовать искушенного геймера.
Оригинальные части игры под DOS для запуска в DOSBOX можно скачать на сайте: http://cowboyua.clan.su/index/0-32, аддоны http://cowboyua.clan.su/index/0-39

Роман Карпач www.fdd5-25.net www.twitter.com/fdd525net

Диггеры восьмидесятых.

Восьмидесятые годы, пожалуй, как никакой другой период истории двадцатого века богат на своеобразные явления во всех сферах деятельности человека. Особенно ярко дыхание того времени ощущается в абстрактных и сюрреалистичных компьютерных играх, которые, к великой радости дошли до нас в неизменном виде.
Дело в том, что современные развлечения, представленные на рынке в большинстве своём, как бы это правильно выразиться, не заставляют игрока фантазировать. Они похабно, ущербно коммерционализированы. Будь то новый Duke Nukem или Rage.
Уровни в таких играх, сродни “прямой кишке” с изгибами, а сюжет незатейлив или даже глуп. И это не смотря на возросшую в тысячи раз по сравнению с восьмидесятыми производительность компьютеров.
Упрощение игр многие читатели связывают с необходимостью переноса на как можно большее количество платформ. Парадоксально, но факт. В восьмидесятых годах разработчики ограниченные скудными техническими возможностями, выдавали “на гору”, овладевающие сознанием безумные и в тоже время простые игры. Чем, как известно, большинство современных издателей похвастать не могут.
Именно на 1 – 6 мегагерцовых компьютерах, не предназначенных для развлечений, зарождалась целая индустрия. В начале восьмидесятых, большинство популярных игр писались школьниками или студентами – фанатами своего дела. То был золотой век аркадных игр и игровых автоматов. Именно доступность последних, по сравнению с компьютерами делала их неизменным атрибутом баров и клубов на Западе.
Особой популярностью, как на компьютерах, так и на автоматах пользовались игры, жанр которых можно охарактеризовать, как подземный лабиринт.
Общепризнанно, что неоспоримыми хитами в жанре “рытья земли” в начале восьмидесятых годов были: Dig Dug, Mr. Do! и Digger.

Dig Dug/Namco/19 апреля 1982 года/ (Spectrum, Atari, Nintendo, PC, Mobile & etc):

В Dig Dug сюжет в современной его интерпретации отсутствует полностью. Тем не менее, для своего времени игра оказалась на столько увлекательна, что многих геймеров она не отпускает до сих пор.
Фанаты “тупого копания”, а именно так дословно можно перевести название Dig Dug, хотят снять фильм, трейлер которого уже доступен к просмотру по ссылке: http://www.youtube.com/watch?v=pZk_PZUml2A
Без сомнения, Dig Dug — шедевр сюрреализма игровой индустрии. Некий человек, предположительно, в скафандре, спускается под землю, с целью устранения живущих там монстров. При этом эти существа, странным образом сами на поверхность выйти не могут. Поэтому, зачем их беспокоить и тем более убивать не совсем понятно.
Но, тем не менее, спустившись в подземелье – буквально прорывая перед собой тоннель, игрок обнаруживает ещё одну странность главного героя игры. Он убивает монстров, путем их надувания, пока те не лопаются!
Так называемые враги, Pookas — круглые красные монстры и Fygars — зеленые драконы выдыхающие огонь, в отместку начинают перемещаться по тоннелям, созданными человеком в скафандре. А иногда, не с того, ни с сего превращаться в призрачные глаза летающие сквозь землю!
Так же временами на карте, видимо, из параллельного измерения материализуются бонусы в виде фруктов, добавляющие дополнительные очки. Всего в автоматном варианте игры 256 уровней.
К сожалению, чтобы насладиться Dig Dug в оригинале, необходимо использовать эмулятор. Но так же существует и порт под Windows, созданный Reallore Studio. Весит он немногим более 4,9 мб и представляет собой виртуальную копию игрового автомата Dig Dug. Так что любой желающий может насладиться бездумным надуванием монстров. Скачать игру можно здесь: http://www.realore.ru/games/ или же здесь: http://www.poigrau.ru/main/small/begalki/6708-skachat-besplatno-igru-dig-dug-polnuyu-versiyu.html. Внимание, в Windows версии нет uninstaller’а!

Mr. Do!/Universal/ декабрь 1982 года/(Spectrum, Atari, Nintendo, PC, Mobile & etc):

Ещё одним шедевром эры аркад, является незабвенная игра Mr. Do! Сюжет Mr. Do!, сходен с сюжетом Digger или наоборот. Некий клоун из цирка бродит в подземелье полном монстров для того, чтобы собирать вишенки, которые исходя из логики сценария, спрятали там маленькие красные дракончики.
Врагов можно убивать двумя способами. Один из них, рассчитан на смекалку. Второй способ убийства – это испускание энергетического шара в сторону противника. Хотя как это связано с личностью клоуна не совсем понятно.
Главная цель всего игрового процесса, состоит в максимальном наборе очков для того, чтобы отметиться своим ником в таблице рекордов.
К сожалению, порта под Windows обнаружить не удалось. Поэтому все желающие познакомиться с Mr. Do! должны будут использовать эмулятор игрового автомата, либо же приставки.

Digger/Windmill Software Inc/ 1983 год/ (Spectrum, Hyperion, PC & etc):

Бесспорным лидером по числу клонов и ремейков в жанре подземного лабиринта является Digger. Эта игра, заимствовав лучшие черты у Mr.Do! и Dig Dug превратилась из обычного развлечения в целый культурный феномен.
Digger для геймеров восьмидесятых — это Марио для поколения девяностых. Чем вызвана подобная популярность? Ну, во-первых, атмосферой игры. Как бы странно это не звучало, но Digger действительно имеет свой неповторимый флёр. В игре используется культовая композиция Гершона Кингсли Popcorn, а так же, после смерти игрока, «Похоронный марш» Шопена.
Во-вторых, удачный геймплей. В Digger можно играть, как одному, так и вдвоем. Более того, он прекрасно работает даже на 8086 IBM с CGA монитором.
В-третьих, Digger более динамичен. Следовательно, он более захватывающий, чем Dig Dug или Mr.Do!.
Действие игры разворачивается в подземельях, буквально заваленных драгоценными кристаллами и мешками с золотом. Игроку, противостоят вражеские силы в виде нобинов и хобиннов, не дающие набирать рекордные очки. Они всячески пытаются выловить Digger’а и убить его.
Следует отметить немаловажный факт, что на территории бывшего СССР, наравне с Norton Commander и архиватором ARJ, Digger был культовой фигурой. Это нашло отражение в фольклоре, так называемых “историях о компьютерных жителях” (http://fdd5-25.net/humor/15.html), где Диггер выступает в роли утёнка, собирающего золото. Одна из любимых шуток на эту тему звучала так: “когда Digger’у оторвали ножки, он стал ездить на колёсиках”.

Отрадно, что Windmill Software Inc. не забросила своё творение. И сейчас, как и в далёкие восьмидесятые годы, любой желающий может без проблем поиграть в Digger. Для этого нужно скачать подходящую для себя версию с сайта http://www.digger.org. Так же огромным плюсом игры является то, что Windows версия без проблем запускается и работает на P1-133 с 32 мб озу, в чем ваш покорный слуга убедился лично.

Роман Карпач www.fdd5-25.net www.twitter.com/fdd525net

Новый старый вентилятор.

Владельцам стареньких компьютеров не понаслышке знакома проблема громкого гула доносящегося из системного блока. Обычно чем старше машина, тем громче работают вентиляторы охлаждения, будь то блок питания или же кулер процессора. Одни пользователи не обращают на это никакого внимания, другие же наоборот покупают замену. Но, зачастую бывает и так, что у человека банально не хватает денег на запчасти для своего компьютера. Что же делать в таком случае? Слушать невыносимый шум? Нет! Выход из этой ситуации существует. Он не требует никаких особенных технических навыков или затрат.
В нашей стране парк компьютеров на базе дешевых китайских комплектующих обширен до необозримости. Среди них есть ставшие притчей во языцех модели блоков питания: JNC, Sparkman, Codegen, Delux. Которые, зачастую, после полутора двух лет работы начинают безумно гудеть или же вовсе сгорают. Не будем комментировать качество элементарной базы этих девайсов, остановимся лишь непосредственно на том, что создаёт шум в любой из вышеуказанных моделей. Гул создает осевой вентилятор блока питания.
Что же его вызывает? Дело в том, что вентилятор, как и любой движущийся механизм, имеет подшипник, позволяющий вращаться лопастям. Со временем, смазка залитая туда добрыми китайцами на заводе заканчивается и пластмасса начинает тереться об пластмассу. Это и создает гул, вибрацию, которые в свою очередь приводят к отказу вентилятора и как следствие перегреву блока питания.
Что же нужно сделать пользователю, чтобы предотвратить подобный негативный сценарий? А нужно совсем немногое. При первых же плохих симптомах – смазать подшипник осевого вентилятора.
Для смазки можно использовать разные вещества. Например, машинное масло, технический или косметический вазелин, отработку. Зачастую в домашних условиях проще всего найти именно второе. Вазелин, который обычно используется в косметических целях, вполне подходит и для смазки подшипника осевого вентилятора.
Итак, какова последовательность действий в случае появления неприятного гула из системного блока?
1. Снять крышку системного блока и включить компьютер, чтобы точно понять, откуда доносится гул.

(рисунок 1, 2).

2. Если гул доносится из блока питания, то обесточить системный блок, отключив все устройства, а так же материнскую плату.
3. После отключения всех проводов необходимо выкрутить четыре винта, на которых крепится блок питания в задней части системного блока.

(рисунок 3).

4. После того, как блок питания будет откручен, его необходимо аккуратно достать из системного блока. Следует помнить о том, что острые металлические углы, могут повредить материнскую плату. Поэтому все манипуляции необходимо производить очень осторожно.
5. Сам блок питания, обычно закрыт крышкой, закрученной на четыре маленьких винтика. Их так же следует открутить, чтобы получить непосредственный доступ к плате и осевому вентилятору.

(рисунок 4).

6. После того, как крышка блока питания откручена необходимо соблюдать осторожность! Помните, что конденсаторы могут сохранять остаточный заряд! Поэтому лучше всего не касаться обмотки блока питания и встроенных радиаторов.

(рисунок 5).

7. Снятие осевого вентилятора осуществляется после откручивания всех четырех винтов, которыми он крепится к корпусу. Необходимо помнить, что в самых дешевых моделях блоков питания металл настолько тонкий, что если сильно надавить на винты стенка, где крепится вентилятор, может запросто выгнуться!

(рисунок 6).

8. После снятия вентилятора, следует помнить о том, что он припаян к плате блока питания тонкими проводами, которые легко рвутся! Поэтому извлекать вентилятор из корпуса блока питания необходимо очень осторожно. Ведь в дешевых моделях провода бывают очень короткими.

(рисунок 7).

9. После того, как вентилятор извлечен и выведен за пределы блока питания, следует снять переднюю наклейку. Именно за ней находится подшипник.

(рисунок 8).

Следует помнить, что в дешевых моделях блоков питания, лишь наклейка защищает подшипник вентилятора. Поэтому по возможности необходимо сохранять её. Но если это не получилось, наклейку всегда можно заменить скотчем или изолентой.
В более дорогих блоках питания за наклейкой находится круглая резинка, защищающая подшипник от попадания грязи.

(рисунок 9).

10. После снятия наклейки и резинки, возможны два варианта действий со смазкой. Если вентилятор гудел давно, то лучше использовать густую смазку такую как солидол или вазелин. Эти вещества заполнят изношенные пустоты в ходе сильного трения. Если осевой вентилятор только начал гудеть тогда, достаточно и простого машинного масла, впрыснутого через иглу шприцем.
11. Смазывать вентилятор необходимо постепенно, прокручивая его лопасти поочередно, то в одну, то в другую сторону. Смазывающее вещество добавляется до того момента пока оно не перестанет уходить внутрь от прокручивания. Обычно этот момент совпадает с моментом, когда вентилятор вновь начинает легко вращаться.

(рисунок 10).

12. После того, как смазка заполнила все нужные места, необходимо закрыть подшипник резинкой, либо заклеить сверху скотчем, предварительно удалив всю лишнюю смазку, выходящею на поверхность вентилятора.
13. После всех манипуляций следует собрать блок питания, но не прикручивать его к корпусу. Предварительно необходимо удостовериться, будет ли работать вентилятор, чтобы не делать лишней работы в случае отказа.
Обычно в такой ситуации все проходит штатно. Восстановленный своими руками осевой вентилятор может работать ещё несколько лет без приключений.

Роман Карпач www.fdd5-25.net www.twitter.com/fdd525net

Brick game 9999 in 1.


С чего началось ваше первое знакомство с миром технологий? Со Спектрума или х86-го компьютера, Байта или Радио 86РК? Думаю, для многих читателей ответ на этот вопрос будет намного более прозаичным. Первым таким предметом в начале или середине 90-х годов стал Brick game 9999 in 1 он же в простонародии “тетрис”.
Китайцы называли своё детище ещё проще — 9999 способов игры в кирпич. Это название “Тетрис” получил за то, что использовал в качестве изображения для построения фигур кубики, сходные с одноименным строительным материалом.
В наше время уже не для кого ни секрет, что в портативном виде “Тетрис” впервые явился миру на базе платформы Game Boy от Nintendo в далёком 1989 году. Картридж с этой игрой оказался таким популярным, что игру буквально пришлось “вшить” в консоль. Видимо, именно за эту идею и зацепились разработчики Brick game из Китая, создавая своё детище.
Первый китайский “Тетрис” имел на своём борту всего лишь одну игру. У него не было ни мелодии, не дополнительных функций, а лишь звуки, срабатывающие при перемещении фигурок. Кнопки “Start” и “Pause” так же отсутствовали. Очки считались подробно, от падения каждой фигурки. Плата была громоздкой и тяжелой.
Следующей ступенькой эволюции “Тетриса” по версии http://pocketris.livejournal.com/1674.html#cutid1 явилась модель Brick 2 in 1. В ней присутствовали бонусные фрукты, новые кнопки, а так же мелодия! Именно из этих двух моделей “Тетрис” постепенно эволюционировал в знакомый нам Brick game 9999 in 1.
Как известно, китайцы не остановились на достигнутом, они реализовали все классические аркадные игры тех лет на базе “Тетриса”. Это и гонки, и змейка, и чапай (когда надо кубиком расстреливать орды нарастающих врагов), и танки, и тир, и много чего ещё.
Сегодня в сети существуют целые комьюнити фанатов Brick game. Люди собирают и обменивают “Тетрисы”, так же, как когда-то обменивали марки и значки. Так на сайте http://ynk.ucoz.ru/index/0-57 можно ознакомиться с огромной коллекцией этих игровых устройств, всех видов и размеров.
Самое парадоксальное во всём этом то, что и в наши дни китайцы продолжают упорно штамповать всё новые и новые модели Brick Game. В одном только материковом Китае производится 102 модели этого игрового устройства. А ещё есть Гон Конг, где производится ещё 40 разновидностей. Не верится? Посетите увлекательный ресурс http://russian.alibaba.com/products/9999-in-1-brick-games.html и убедитесь в том, что Brick Game будет существовать ещё долгие годы.
Так что, если у кого возникла ностальгия по этой игрушке, то вы вполне можете заказать себе такую прямо из Поднебесной. Хоть в виде MP3 плеера, хоть в виде джойстика от Sony Play Station.

Роман Карпач www.fdd5-25.net www.twitter.com/fdd525net

Дискетомания — битва за новые килобайты.

В 2011 году фирма Sony окончательно поставила точку в истории дискет, по крайней мере, для себя самой. С этого года она официально прекратила производство и продажу данного носителя информации. Тем самым, подведя жирную черту под эпохой длиною в сорок лет.
Впервые мир увидел дискету в далёком 1971 году. Её разработала и представила компания IBM. Размер дискеты составлял восемь дюймов, а объем каких-то жалких 80 килобайт, против представленной в 1991 году трёхдюймовой версии объемом в 2,88 мегабайта.
Дискеты покидали наш быт долго и мучительно. Ещё каких-то шесть лет назад, трудно было представить себе компьютер без трехдюймового дисковода. Последним бастионом этого наследия прошлого на постсоветском пространстве оказались ключи защиты и электронно-цифровые подписи. Именно благодаря ним, дискеты исправно покупались в последние пять лет. Но массовый приток “флешек” в эту сферу, довёл спрос почти до нуля.
И всё же, не всякая технология из мира компьютеров может похвастать своим сорокалетием. Всё дело в том, что долгие годы альтернативы по цене и доступности дискетам просто не существовало.
В середине девяностых годов, прошлого века, дисковод на 2,88 мегабайта стоил порядка 50-60 USD. Соответственно, не всякий мог позволить себе такую роскошь. На дворе стояли девяностые, доходы людей были низкими, а цены на “железо” высокими. Именно в то время один гениальный российский программист из Сергиева Посада — Панков Юрий Иванович разработал программу pu1700, поселившуюся на долгое десятилетие в сердцах и компьютерах пользователей.
Это была альтернатива итальянской утилите 800.com, небольшой резидентной программе, позволявшей использовать много новых форматов дискет, сохраняя совместимость с DOS. Её разработчик Альберто Паскуаль (Alberto Pasquale) сделал возможным то, о чем мечтали миллионы пользователей по всему миру, а именно, получить дополнительные свободные килобайты, не покупая нового дисковода и дискет. Например, 800.com позволяла отформатировать стандартную пятидюймовую дискету с 360 килобайт до 400 килобайт, а дискету в 1,4 мб до 1,6 мб. То есть, проще говоря, пользователь мог экономить деньги на покупке дискет и дисководов, что было весьма актуально.
Вот какие дополнительные советы давал непосредственно сам разработчик pu1700 в мануале к программе за 1995 год. Не подумайте, что это шутка. Миллионы пользователей на просторах бывшего СССР, именно такими зверскими методами экономили деньги, добывая заветные дополнительные килобайты.

Советы:

0. Знаете ли Вы, что СВЕРЛО диаметром 4-5 мм является РАСШИРИТЕЛЕМ форматов дискет в 3″ и может увеличить полезную емкость последних до 3.5 мб!
1. Знаете ли Вы, что просверлив отверстие (2) в дискете 3″ DD 720 кб по нижеприведенной схеме:

Рисунок 1.

Вы получите носитель 3″ HD 1.44 мб!
2. Знаете ли Вы, что просверлив дырку (3) в дискете 3″ DD 720 кб или в дискете 3″ HD 1.44 по нижеприведенной схеме:

Рисунок 2.

Вы получите носитель 3″ ED 2.88 мб! Но можно просто надфилем распилить вверх уже имеющееся отверстие-признак 1.44 мб на 5-6 мм. При работе с таким носителем 2.88 отверстие 2 можно не закрывать.
3. Дисковод для носителей 2.88 мб можно купить не дороже 50-60 $. А вот дискеты 3″ ED 2.88 покупать по цене 3 – 5$ за дискету не стоит, гораздо дешевле их изготовить по вышеприведенной схеме с помощью дрели из носителей в 1.44 мб (в 2-3 раза) и еще дешевле из носителей в 720 кб (в 4-10 раз). А все разговоры о разных коэрцитивных силах у различных носителей — ловкий рекламный трюк и только.
Итак. Купите недорогой дисковод типа 2.88 и установите его на Вашей машине, с помощью дрели или надфиля переведите все дискеты 3″ в тип 2.88; с помощью PU_ 1700 разметьте их на 3.5 мб и работайте на здоровье.

Сегодня подобные советы могут показаться дикостью или даже безумием. Но, тогда это была, чуть ли не единственная доступная альтернатива увеличения объема для переносного носителя. Именно при помощи утилиты pu_1700 пачка из десяти дискет общим объемом 14.4 мб превращалась в пачку дискет на целых 17.7 мб!
Гениальность разработки Панкова заключалась и в том, что она позволяла работать со всеми существовавшими типами дискет и дисководов, создавая новые форматы чуть ли не в произвольном порядке.
Но всё же, большинству пользователей pu_1700 запомнилась качеством форматирования и записи. Оно не ухудшалось от превышения стандартного объёма носителя. Можно было с полной уверенностью увеличивать объем трёхдюймовой дискеты с 1 457 664 кб до 1 765 888 кб и после этого, при помощи примочки PU_edpFD накинуть сверху ещё 5 – 15 кб свободного места!
А, например, после смерти нулевой дорожки, дискету можно было отформатировать так, что она прослужила бы ещё долгие годы. Чем современные носители и девайсы явно похвастать не могут.
Многим читателям, купившим новый внешний или внутренний дисковод знакома серия проблем: дискеты читаются плохо, быстро выходят из строя, некоторые дискеты не читаются вовсе. Покупатели зачастую грешат на носители, мол, качество последних сильно ухудшилось за прошедшие десять лет. Но это всего лишь половина истины. Суровая правда состоит в том, что новые USB дисководы, порой банально не соответствуют стандартам прошлого. То есть старые Sony, Teac или даже Samsung будут работать лучше, чем любой недавнокупленный девайс.
Подтверждением этому служат отзывы о дисководах в internet магазинах. Пользователи жалуются на то, что после изъятия дискеты, устройство продолжает работать шаговым моторчиком, они жалуются на то, что если вставить другую дискету после считывания первой, то она окажется пустой. И такие проблемы можно перечислять до бесконечности.
Все болезни новых дисководов связаны с тем, что качественные материалы были заменены на дешевые. Ведь не для кого не секрет, что производство floppy drive disk выведено в Китай, как неперспективное. Отсюда и проблемы. Зачастую производители даже не калибруют свои устройства. Это приводит к ужасному качеству записи и чтения. Поэтому, если вы до сих пор нуждаетесь в дискетах лучше и качественнее устройства середины-конца 90х годов вам просто не найти.

Роман Карпач

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38