Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

Компьютер это болезнь?


“Ну, начинаются поучения о жизни!” – возможно, подумает читатель, увидев заголовок данной публикации. На самом деле, должен огорчить, никаких нравоучений и попыток наставить компьютерщиков “на путь истинный” не будет. Просто этот материал в корни отличается от всего того, о чём уже писалось в компьютерных средствах массовой информации. И прежде всего тем, что он затрагивает довольно скандальные и противоречивые моменты жизни современного общества, а именно, наше общение с компьютером и INTERNET.
Сейчас у “высокооплачиваемых гуру” Западной психологии стал модным термин ”INTERNET ЗАВИСИМОСТЬ”. Про неё, родимую, сняты десятки телепередач, написаны тысячи публикаций, но мне не удалось найти ни одной попытки, просто проанализировать суть этого явления. Особенно ущербными в этом плане выглядят всё те же компьютерные средства массовой информации, которые и являются разносчиками “ИТ – заразы”. Нигде мне не довелось увидеть нашу точку зрения по проблеме. Говоря о нас, я подразумеваю всех компьютерщиков, в том числе и знаменитых gamer’ов. Тех самых, которым без их ведома, ставят некий диагноз, тех которыми пугают рядовых домохозяек. Мол, дескать, возьмёт gamer монтировку и пойдёт крушить всё вокруг. Continue reading ‘Компьютер это болезнь?’ »

Так почему же дискета?!

«Далёкий 1967 год. Специалисты лаборатории IBM из Сан-Хосе, занимающиеся разработкой носителей информации, пытаются создать недорогое устройство, способное хранить и передавать микропрограммы для процессоров, мэйнфреймов и управляющих модулей. Цена устройства не должна превышать 5 USD (иначе, его нельзя будет считать заменяемым). Поставка же, не должна вызывать никаких сложностей, а надежность — сомнений».

Сейчас на дворе 2005 год — прошло 38 лет после появления первого прообраза дискеты, но FDD продолжает жить! В чём же секрет такой живучести этого «пережитка» прошлого, такого же, как матричный принтер или COM порт? Мне кажется, в соотношении цена/надёжность/качество. Нам сейчас тяжело понять какой переворот в своё время вызвала обычная дискета. А жаль! В миг стали не нужны тонны перфокарт, километры магнитной ленты. Один пластиковый конверт и никаких проблем и ошибок! То о чём сегодня будет рассказано, должно раскрыть читателю в полной мере гениальность такого невзрачного, на первый взгляд, изобретения, как обычная дискета.
Считается, что floppy drive disks были изобретены в 1971 году для решения задачи, с которой корпорация IBM столкнулась при создании компьютера System 370. Проблема состояла в том, что программы, хранившиеся в ее памяти на полупроводниках, стирались всякий раз, когда отключалось питание компьютера. «Для перезагрузки машины приходилось снова записывать в память управляющую программу», — вспоминал Эл Шугарт, бывший тогда менеджером по запоминающим устройствам прямого доступа в IBM. Впоследствии основатель компании Shugart Associates и производитель устройств хранения информации — Seagate Technology.
Хотя Шугарта нередко называют отцом дискеты, сам он считает настоящим ее создателем Дэвида Нобла. Нобл, был старшим инженером лаборатории в Сан-Хосе и стойко выносил на своих плечах тяготы работы в качестве единственного подчиненного Шугарта.
Прежде всего Нобл опробовал существовавшие тогда технологии. Но вскоре понял, что надо искать принципиально новые пути. Именно тогда и была предложена первая дискета. В течение года Нобл (группа которого уже значительно пополнилась) завершил работу над устройством, получившим в IBM название «диск памяти». Это фактически и была дискета. Она представляла собой 8-дюймовый пластмассовый диск, покрытый закисью железа, обеспечивающий доступ только по чтению. Весил этот диск около 2 унций, емкость его составляла 80 Кбайт. Поворотным моментом в создании дискеты было изобретение защитного футляра. «Мы добились того, что наш диск работал, но никак не могли предложить для него хорошей защитной оболочки», — вспоминал Шугарт. — «Любая пылинка начисто уничтожала данные. Процент ошибок был очень велик». И вот разработчикам пришла идея поместить устройство в футляр из нетканого материала, который обеспечивал бы постоянную протирку поверхности дискеты в процессе ее вращения. Таким образом, поверхность всегда оставалась чистой. «Эта идея в конечном счете решила все дело», — считает Шугарт.
После всеобъемлющих испытаний дискета была встроена в System 370; это произошло в 1971 году. Кроме того, она использовалась для загрузки микропрограмм в контроллер дискового пакета Merlin 3330 компании IBM.
И все же конструкция дискеты, появившейся в 1971 году, не стала стандартом для отрасли, считает Джим Портер, ныне президент аналитической компании Disk/Trend. В те времена, о которых идет речь, Портер работал в MEMOREX — независимой компании, занимавшейся производством дискет. В 1973 году IBM представила новую версию дискеты, на этот раз для системы 3704 Data Entry System. «Формат записи был совершенно иным, к тому же дискета вращалась в другую сторону», — пояснил Портер.
Она обеспечивала возможность чтения и записи и позволяла хранить до 256 Кбайт данных. У пользователей появилась возможность вводить данные с дискет, а не с перфокарт.
Принципиальное отличие изобретения от всех предыдущих заключалась в приводе флоппи-диска (гибкого диска, или просто дискеты), где имелось два двигателя: один обеспечивал стабильную скорость вращения вставленной в накопитель дискеты, а второй перемещал головку записи-чтения. Скорость вращения первого двигателя зависела от типа дискеты и составляла от 300 до 360 об/мин. Двигатель для перемещения головок в этих приводах всегда был шаговым. С его помощью головки перемещались по радиусу от края диска к его центру дискретными интервалами. В отличии от привода винчестера головки в данном устройстве не «парили» над поверхностью, а касались её.
Представители IBM утверждали, что новое устройство позволяет вместить такой же объем информации, как 3 тыс. перфокарт. Выпуск новой дискеты стал своего рода выстрелом стартового пистолета для производителей этих устройств. Даже сейчас некоторые компании используют восьмидюймовые дискеты!!! Преимущественно при работе с компьютеризованными станками. Но в 1976 году, примерно тогда же, когда появились первые персональные компьютеры, была разработана дискета размером 5,25 дюйма.
По словам Портера (компания Wang Laboratories) — работавшего над настольным компьютером, который мог бы выполнять функции текстового процессора: — «Восьмидюймовая дискета для него была, очевидно, слишком велика». Компания в сотрудничестве с Shugart Associates приступила к работе над устройством меньшего размера».
«Размер дискеты мы обсуждали очень горячо — целую ночь просидели в одном из баров Бостона. Ответ нам подсказал случай — кто-то обратил внимание на салфетку, подложенную под стакан с коктейлем, ее размер был как раз 5,25 дюйма, — вспоминал Портер. — Мы похитили ее, привезли в Бостон и сказали нашим инженерам: «Раз подобный пустячок пользуется спросом, пусть наша дискета будет такого же размера».
Совершенствование дискет не остановилось на размере салфетки, последствии появилась столь популярная сейчас трехдюймовая дискета, разработанная корпорацией Sony более 30 лет назад. Этот накопитель прожил богатую жизнь и живёт по сей день, хотя надо отметить, что большинство компаний уже отказались от собственного производства трёхдюймовых дискет. Одной из первых фирм, закрывшей
свои заводы по производству флоппи-дисков, стала в 1996 KAO, ее примеру последовали IBM, 3M/Imation. Большинство этих компаний перевели производство к третьим компаниям или перешли к новомодной на сегодняшний день практике аутсорсинга.
Уже в середине 90-х годов все специалисты заговорили о том, что
скорость, а главное — емкость флоппи-дисков, уже не удовлетворяет потребностям сегодняшнего дня. Потребление стандартных дискет стабилизировалось, и к концу 2000 года началось падение продаж по всему миру.
Продажи дискет 3,5″ в Европе (млн.шт.)
ГОД 1998 1999 2000 2001 2002
Продажи 565 560 572 505 450
Ситуация в России оказалась несколько иной. Здесь рост рынка флоппи-дискет в количественном выражении продолжался вплоть до 2002 года.
Теперь же стоит обратиться и к технической стороне вопроса. Известно, что для каждого из типоразмеров дискет (5,25 или 3,5 дюйма) были разработаны свои специальные приводы соответствующего форм-фактора. Дискеты каждого типоразмера (5,25 и 3,5 дюйма) стали двусторонними (Double Sided, DS), а односторонние постепенно перестали производиться. Плотность записи могла быть различной:
· одинарной (Single Density, SD);
· двойной (Double Density, DD);
· высокой (High Density, HD).
Поскольку об одинарной плотности уже мало кто вспоминает, такую классификацию я пропущу, и расскажу только о двусторонних дискетах двойной плотности (DS/DD, емкость 360 или 720 Кбайт) и двусторонних дискетах высокой плотности (DS/HD, емкость 1,2, 1,44 или 2,88 Мбайта). Плотность записи дискеты определяется величиной зазора между диском и магнитной головкой, а от стабильности зазора зависит качество самой записи (считывания).
Для повышения плотности было жизненно необходимо уменьшить зазор. Однако, при этом значительно повышались требования к качеству рабочей поверхности дискеты. В качестве материала для изготовления магнитных дисков стали применять алюминиевый сплав Д16МП (МП — магнитная память).
Сама же дискета представляла собой слой магнито — мягкого материала, нанесенного на специальную подложку, выполненную из полимерного немагнитного пластического вещества, степень жесткости которого могла быть различной в зависимости от реализации. Сам же носитель помещался в бумажный, пластмассовый или другой кожух-корпус. В кожухе дискета свободно вращалась приводом дисковода через окно центрального захвата. Это обеспечивало прохождение площади дорожки под устройством чтения/записи — головкой чтения/записи. На кожухе дискеты располагались отверстия:
· центрального захвата;
· отверстие позиционирования головки;
· отверстие физической защиты от записи;
· направляющие отверстия и пазы;
· отверстия авто определения типа магнитного покрытия;
· отверстие определения полного оборота носителя;
· отверстие для позиционирования магнитных головок чтения/ записи у 3.14 дюймовых носителей закрыто металлической задвижкой.
· отверстие для центрального захвата и вращения на шпинделе привода вращения диска (в отличие от носителя диаметром 5.25 дюймов, находится только с нижней стороны дискеты).
Ещё одним принципиальным новшеством, для своего времени, стала такая операция, как форматирование. Изначально форматирование дискет производилось при помощи специального программного обеспечения —
довольно необычного, для сегодняшнего обывателя. Как правило, производителями дискет указывался параметр называемый числом точек на дюйм носителя — TRACK PER INCH (TPI). Данный параметр говорил, какую максимальную плотность размещения областей независимой намагниченности может иметь носитель.
Первые дисководы были огромными! Они не располагались внутри системного блока, а находились снаружи. Дисковод представлял собой универсальное устройство чтения/записи. Каждый тип носителя, как правило, требовал собственного устройства — для чтения 8″, 5″ и 3″ дюймовых дискет. Такой дисковод состоял из двигателя, системы управления вращением носителя, двигателя, системы управления позиционированием головок чтения/записи, схем формирования и преобразования сигналов и др. электронных устройств.
Остаётся из вышеописанного сделать вывод о том, что разработка обычной дискеты стала одной из важнейших составляющих успеха персональных компьютеров.

Роман Карпач

Вторая жизнь TX-98 3D.


Downgrade довольно странная штука, в том смысле, что бродя по рынку и пытаясь насобирать запчастей для ещё одного марально устаревшего компьютера, ты узнаёшь довольно много нового. В этот раз до меня, наконец, дошла страшная весть о том, что мышки для COM — порта перестали производить ещё год назад. Но, к большому удивлению, эти же самые устройства манипуляции продолжали продаваться в каждом киоске. И что самое забавное — одной и той же марки A4TECH. А вот цены на один и тот же товар колебались от 3 до 10 американских рублей.

Причём, отдельные личности продававшие их по самой высокой цене начинали божиться и клясться, что A4TECH это истинный дефицит, который можно купить только у них и нигде более, всего за 6 у.е! Вторая не менее грустная новость настигла меня при покупке нового трёхдюймового дисковода. Оказалось, что их производством занимается теперь только одна фирма — SAMSUNG.
Такая же участь — дефицитного товара, ныне постигла материнские платы с SOKET 7. Вот никогда бы не подумал!!! Оказывается этих MB на столько мало, что даже на «Радиорынке» найти их весьма проблематично. Даже у посиневших ни то от холода, ни то от выпитого пива лоточников, то там, то здесь торчащих из-за прилавков на улице, в лучшем случае можно было найти лишь что-нибудь для 900 СЕЛЕРОНА. А у меня то был не INTEL!
После смертельных опытов с USB портами на MB TX-100 3D в личных запасниках оставался AMD 450, именно он должен был стать ядром нового компьютера. Да, куда там! Потратив около двух часов на поиски подходящего «железа», была обнаружена лишь одна материнская плата TX98-3D, производства REVISION версии 1.20. После некоторых раздумий и колебаний она была приобретена.
Дома засучив рукава я принялся собирать новый компьютер. Но каково же было удивление, когда после первого включения вместо долгожданного писка динамика, ничего не произошло. Стояла мёртвая тишина, только кулер на процессоре и вентилятор системного блока гоняли воздух по комнате. Первая мысль возникшая после этого гласила о том, что вероятно материнская плата отдала компьютерному богу душу. Но как на зло, напряжение и подача питания оказались в норме, тестер не зафиксировал никаких проблем. Оставалась память, которая почему-то тоже была рабочей. После тщетных попыток завести компьютер, пришлось обратиться к друзьям. Кто-то из них сказал, что TX98-3D не должна поддерживать никаких 450-х AMD. Это было спорным утверждением, поэтому пришлось обратиться к глобальному разуму — INTERNET. После непродолжительных поисков было обнаружено три разных мануала по одной и той же материнской плате, при этом каждый документ гласил своё!
«Ну, допустим разные производители, ну так всё равно выпускают одно и тоже» — подумал я. Имелось в виду, что выпуском TX баловались в своё время и ZIDA, и REVISION и даже ACORP. Что-же получалось? А вот что! Из документации следовало, что TX98-3D поддерживает частоту шины от 50 до 100 мгц (довольно странный разброс), множители от 1,5х до 6х, питание вплоть до 3,3в. Ну, вроде бы все предпосылки для того чтобы работал K6-2 были. А он не работал!
Тогда меня озарила новая мысль! И взор был обращён в сторону перемычек на материнской плате. Не в этом ли корень всего вселенского зла TX-98?
Оказалось, что материнская плата может работать в jumper-less режиме, при этом настройки регулируются в BIOS. Если же захотеть работать с джамерами на плате, то нужно поставить JP16 в положение 2-3. К сведению, он отмечен красной перемычкой.
Частота системной шины (FSB):

Коэффициент умножения — проверено 100% рабочие характеристики:

CPU A Intel Pentium 75-166 AMD K5-PR75-PR133
CPU B Intel Pentium 166-233 AMD K5-PR75-PR133 IBM/Cyrix 6x86MX-PR166-PR233
CPU C IBM/Cyrix 6×86-PR166+
CPU D IBM/Cyrix 6x86L-PR166+
CPU E IBM/Cyrix 6x86L-PR200+
CPU F AMD K6-PR166-PR300
CPU G AMD K6-2, K6-III AMD K6-2+, K6-III+
Напряжение питания процессора (CPU Voltage)

Чисто теоретически выходило, что если знать верный множитель и верно установить перемычки, процессор должен был определятся и как следствие работать. Метод довольно интересный, если учесть то, что в TX при автоматическом определении процессора происходит скачок напряжения до 3,2v, что болезненно сказывается на самом CPU. Поэтому один очень высококласный специалист посоветовал выставлять множители, шину и питание перемычками, дабы избежать излишних скачков напряжения. И выдвинул теорию, что мой K6-2 уже давно покоился на том компьютерном свете. Это оказалось не правдой подтвержденной опытным путём. Из всего вышеизложенного следовал лишь один верный вывод — нужно правильно расставить перемычки. Чем я и занялся.
Дело в том, что большинство процессоров K6-2 (и более новые) рассчитаны на такие частоты системной шины, которые не поддерживает чипсет TX — 95, 97, 100 MHz. Максимальные частоты, которые можно получить на TX-е — это 75 и 83 MHz. Но поскольку коэффициент умножения не заблокирован, то не все потеряно.

В следующей таблице расписаны официальные и “TX-овые» частоты для процессоров AMD:

CPU Official Settings TX Settings
K5 PR75 50 MHz * 1.5x 50 MHz * 1.5x
K5 PR90 / PR120 60 MHz * 1.5x 60 MHz * 1.5x
K5 PR100 / PR133 66 MHz * 1.5x 66 MHz * 1.5x
K6 166MHz 66 MHz * 2.5x 66 MHz * 2.5x
K6 200MHz 66 MHz * 3.0x 66 MHz * 3.0x
K6 233MHz 66 MHz * 3.5x 66 MHz * 3.5x
K6 266MHz 66 MHz * 4.0x 66 MHz * 4.0x
K6 300MHz 66 MHz * 4.5x
100 MHz * 3.0x 66 MHz * 4.5x
K6-2 266MHz 66 MHz * 4.0x 66 MHz * 4.0x
K6-2 300MHz 66 MHz * 4.5x
100 MHz * 3.0x 66 MHz * 4.5x
K6-2 333MHz 66 MHz * 5.0x
95 MHz * 3.5x 66 MHz * 5.0x
K6-2 350MHz 100 MHz * 3.5x —
K6-2 366MHz 66 MHz * 5.5x 66 MHz * 5.5x
K6-2 380MHz 95 MHz * 4.0x —
K6-2 400MHz 66 MHz * 6.0x
100 MHz * 4.0x 66 MHz * 6.0x
K6-2 450MHz 100 MHz * 4.5x 75 MHz * 6.0x
K6-2 475MHz 95 MHz * 5.0x —
K6-2 500MHz 100 MHz * 5.0x 83 MHz * 6.0x
K6-2 533MHz 97 MHz * 5.5x —
K6-2 550MHz 100 MHz * 5.5x —
K6-III 400MHz 100 MHz * 4.0x 66 MHz * 6.0x
K6-III 450MHz 100 MHz * 4.5x 75 MHz * 6.0x
K6-2+ 450MHz 100 MHz * 4.5x 75 MHz * 6.0x
K6-2+ 475MHz 95 MHz * 5.0x —
K6-2+ 500MHz 100 MHz * 5.0x 83 MHz * 6.0x
K6-2+ 533MHz 97 MHz * 5.5x —
K6-2+ 550MHz 100 MHz * 5.5x —
K6-III+ 450MHz 100 MHz * 4.5x 75 MHz * 6.0x
K6-III+ 475MHz 95 MHz * 5.0x —
K6-III+ 500MHz 100 MHz * 5.0x 83 MHz * 6.0x
Примечания:
? Коэффициент 3.5x выставляется так же как и 1.5x
? Коэффициент 6.0x выставляется так же как и 2.0x
Частоты 75 и 83 MHz не являются официально поддерживаемыми чипсетами Intel VX,HX,TX. Дело в том, что при этом на PCI-шину подается соответственно 37.5 и 41.5 мегагерц, вместо положенных 33, и PCI-устройства могут работать нестабильно (например некоторые модели звуковых и видеокарт и винчестеров).
И самое главное! То, что процессор не распознается BIOS’ом, означает, что специфические особенности процессора не будет использоваться. Это относится к процессорам K6-2/CXT (распознается как обычный K6-2), K6-2+, K6-III+. Все K6-2, маркированные как 400MHz и выше имеют CXT-ядро. Некоторые K6-2, имеющие частоты с 300 по 380MHz также имеют CXT-ядро. Если степпинг у вашего процессора 8 или выше, то это — CXT-процессор (WRITE ALLOCATION — улучшенная технология кэширования памяти, WRITE COMBINING — эта технология обеспечивает гораздо более быстрый доступ к LFB видеокарты. Современные видеокарты обычно поддерживают два LFB — один для 2D и один для 3D. Включая эту возможность с помощью специальных утилит, можно весьма значительно увеличить скорость работы с видеопамятью).
Но даже при верно установленных перемычках, ничего кроме жужжания вентиляторов я не услышал. Казалось, что материнская плата потеряна навсегда. К счастью в этот же день появилась призрачная надежда — метод прошивки БИОС, как говорится по живому. Ещё один мой знакомый специалист, я их столько знаю, посоветовал взять старую материнскую плату (TX-100), благо, ещё кое-как работающую и предварительно скачав прошивальщик БИОС с последней версией (http://www.rom.ru) — перешить. Метод читателю может показаться варварским, хотя и был прислан по электронной почте.
Действия:
? Создать загрузочную дискету, без файлов AUTOEXEC.BAT и CONFIG.SYS, записать на нее файлы PFLASH.EXE (или другую утилиту для перезаписи BIOS) и собственно новый файл BIOS.
? Аккуратненько вынуть БИОС из нерабочей материнской платы, затем тоже сделать на рабочей. Закрепить БИОС рабочей платы не сильно, только так чтобы прижимались контакты.
? Выключить компьютер и переставить перемычку BBLKW (Flash ROM Boot Block Programming) в положение Enabled, если таковая имеется.
? Загрузится с системной дискеты и запустить PFLASH.EXE, выбрав опцию 1 “Save Current BIOS to File”. В поле “Current BIOS Revision:” имя файла для старой версии BIOS.
? Достать БИОС от рабочей материнской платы и вставить от нерабочей.
? После записи на дискету файла с первоначальным вариантом BIOS выбрать пункт 3 “Advanced Features”, а затем 2 “Update BIOS Including Boot Block and ESCD”.
? Программа отображает второй экран, запрашивающий имя файла BIOS. Ввести полное имя файла и расширение новой версии BIOS и затем нажать Enter. После чего система модифицирует файл BIOS с диска. На вопрос о перезаписи следует нажать клавишу Y.
? После окончания перезаписи следует ответить N на вопрос о повторении операции записи и выйти из программы PFLASH, нажав клавишу ESC.
? После успешного обновления файла BIOS, выйти из утилиты Flash Memory Writer, и затем выключить компьютер. Переключив перемычку BBLKW обратно в режим защиты от записи (если есть).
? Воткнуть назад старый БИОС, а прошитый вставить назад в наработавшую материнскую плату.
? Включить компьютер, и нажать Delete, чтобы войти в BIOS SETUP. Выбрать опцию “Load BIOS Default” и “Load Setup Default”, чтобы подключить новую версию BIOS, дальнейшая работа продолжатся как обычно.
Проблема оказывается в том, что после долгого лежания на полке многие BIOS теряют все свои данные и их приходится насильственным методом заставлять работать.
И хоть перешивка прошла без проблем, моя материнская плата ни на что не реагировала. Пришлось ещё раз ехать на рынок и искать в этот раз AMD-266. Цена камушка оказалась равна — 5 USD. На мой взгляд, вполне приемлемо. С новым-старым процессором повторилась та же история. Ничего не помогало. Предварительно сняв кулер, при включённом блоке питания со всей злости я ударил кулаком процессор. И, о чудо!!! Запищал динамик, а на экране монитора появились заветные цифры оперативной памяти и процессора. Правда, почему-то частотой в 380 МГЦ. Но, это уже не было проблемой, так как отозвалось железо, а перемычки при наличии документации выставить не сложно. Хотите верьте, хотите нет, но с тех пор компьютер работает без особых проблем. Правда вот монитор у него чего-то шалит, но это уже тема для другой публикации.

Роман Карпач www.fdd5-25.net

Miraculix OS

Введение
Сегодня я расскажу вам о новейшей разработке российского программиста Бориса Попова — операционной системе MIRACULIX http://filesx.fdd5-25.net.
Пользовательский интерфейс: на данный момент это консоль, которая подчиняется стандартным ДОС командам и принципам.
Целью проекта является написание многозадачной, многопользовательской системы реального времени, которую можно будет устанавливать на любой носитель (жесткий диск, дискету, CD-R, CD-RW, FLASH).
Основная часть ОС: первичный загрузчик, ядро, SCHEDULER, базовые драйвера и приложения без проблем влезающие на дискету. Основой основ является микроядро. Система предназначена для компьютеров IBM PC и совместимых с ними. На данный момент основной инструмент разработки — FASM, в будущем для MIRACULIX будут созданы компиляторы C/C++, BASIC, PASCAL.
Архитектура
— Ядро:
По производительности микроядро операционной системы MIRACULIX не уступает монолитным ядрам. В кольце 0 выполняется только код микроядра. Исключение составляет модуль TRAP.SYS он перехватывает все исключения, при возникновении ошибки в коде ядра, если код выполняется в кольце 0 (SYSTEM FAILURE). Базовым элементом API является обработчик прерывания 0x90.
— Функции ядра:
Управление виртуальной памятью (в системе используется страничная модель памяти), функции взаимодействия процессов, управление процессами и функции синхронизации.
— Многозадачность:
В системе используется программная многозадачность. Для всех процессов и потоков выделен всего один «физический» TSS. Его значение меняется каждый раз при переключении на другую задачу. Значение карт I/O и INT (только для V86-задач) не меняется. Это позволяет держать в системе сколько угодно процессов и потоков, это было бы невозможно, если каждому процессу и потоку выделялось по TSS, т.к. количество системных дескрипторов ограничено: 8192.
— Функции синхронизации:
Усыпить процесс (число квантов), получить или продлить выполнение (PID, число квантов), получить состояние (PID).
— Организация виртуальной памяти:
Все адресное пространство можно разделить на две области: область аппликаций и системную (ядра, драйверов/модулей). При запуске 32-битного приложения все сегментные регистры (DS, ES, GS, FS, CS), описывают все 4Гб памяти. Модель памяти — страничная, у каждого процесса своя таблица страниц, её размер зависит от потребностей приложения. Память выделяется динамически (в процессе выполнения) в страницах. Поток наследует все адресное пространство процесса, которым он был создан. При создании V86-задачи, в память новой задачи копируется таблица прерываний и BIOS также, в опциях можно указать присутствие/отсутствие A20.
— Функции менеджера памяти:
Выделить память (число страниц), освободить память (число страниц), отобразить память (физический адрес, число страниц) в параметре физический адрес можно указывать только адреса 0xA0000…0xFFFFF и адреса определенные с помощью PCI.
— Загрузка:
На данный момент реализована загрузка системы с 3.5″ дискеты.
— Этапы загрузки:
1) Boot-сектор загружает первичный загрузчик с дискеты;
2) Первичный загрузчик (AXE.COM) проверяет наличие ядра на дискете, если он его не находит, то открывает окно-меню со всеми файлами и папками на дискете, в этом режиме можно запускать DOS-программы, 32-битные бинарники. Если файл «KERNEL.SYS» присутствует на дискете, первичный загрузчик грузит весь корневой каталог дискеты в память, создавая RAM-DISK. В ядре отсутствуют функции для работы с дисками, файловыми системами. Но, ядро должно запустить вторичный загрузчик, для этого первичный загрузчик создает RAM-DISK по адресу 0x300000 (первичный загрузчик после завершения своей работы не удаляется из памяти, он остается резидентным) и получает управление в случае возникновения фатальных ошибок;
3) Получив управление, ядро загружает вторичный загрузчик (он же первый процесс в системе, в микроядре L4 он называется sigma0), с RAM-DISK’A, и загружает регистр процессора TR;
4) Вторичный загрузчик загружает все драйвера и модули, прописанные в файле «AUTOEXEC.INI». Строгая последовательность не обязательна, загрузку драйверов и модулей можно выполнять в любом порядке (т.к. система многозадачная) но нужно, что бы драйвер FDC попал в первый мегабайт физической памяти. Потому что при работе с дискетами в драйвере FDC используется 16-битный контроллер DMA.
На втором месте по важности является модуль TRAP.SYS. (его можно поставить на последнее место, но при возникновении ошибки в каком-нибудь из модулей или драйверов загружаемых перед ним возникнет неопределенная ситуация). Ещё можно прописывать загрузку GUI, альтернативной консоли, или оболочки типа NORTON COMMANDER’а.
— Поддержка DOS и 16-битных приложений:
На данный момент реализован запуск 16-битных приложений. Но, не налажена система прерываний в V86. Но при этом некоторые вещи стандартны, например: GFX, SMBUS, DDC, APM.
AXE.COM
На дворе 21-й век! Но по-прежнему ДОС никак не умрёт. С чего бы это?! А всё дело в том, что, как и 10 лет назад все программы по восстановлению работоспособности системы написаны под ДОС. Только эта среда может противостоять натиску вирусов, кривых рук пользователей, посыпавшимся данным диска. Яркий пример тому программы для работы с HDD, RAM, локальными сетями и прочими прелестями.
А что же AXE.COM? У этой программы/утилиты так же много возможностей: таких как диагностика системы, отладка программ в среде MS-DOS или в окне V86 в WINDOWS, предотвращение зависания в MS-DOS. За счет перехвата всех возможных исключений, AXE.COM можно вызвать во время работы другой программы или завершить работу программы. Утилита может загружать операционные системы с дискеты или жесткого диска, проигрывать AUDIO CD в среде чистого MS-DOS или же его просто эмулировать.
Теоретически AXE можно запускать на любом железе, даже на 8086 с монохромным монитором. А вот практически на компьютере OLIVETTI M28 программа вешается. Так как у него вместо BIOS встроенная система диагностики ::-)). Да, и CGA монитор – это не EGA. Утилита AXE работает почти под любой ОС: WINDOWS в окне V86, любые версии и виды DOS, FLOPOS, DS-16, TRIADA OS. Это даёт истину безграничные возможности!
Но будем реалистами.
Работа AXE в среде MS-DOS
После выхода из этой программы АХЕ остается резидентной, перехватывая все исключения. И если произойдет ошибка в выполняемом приложении, то AXE сообщит об этом, покажет состояние всех регистров процессора и часть кода, из-за которого произошла ошибка. Например: недоступная инструкция процессора, общая ошибка защиты. Утилита предложит 4 варианта действия:
1) Исправить ошибку;
2) Пропустить;
3) Повторить;
4) RESET.
AXE можно вызвать во время выполнения другой программы CTRL-ALT+HOME. Завершить CTRL-ALT+END, ENTER. При этом может возникнуть ошибка – надо будет ещё раз нажать на CTRL-ALT.
Параметры командной строки
/TSR – остаться резидентным.
/UNREAL – переключение процессора UNREAL MODE при этом будет доступна вся физическая память, поскольку, лимиты сегментов станут 4 Гигабайта.
/RK – загрузка русских фонтов.
/INSTALL – установить AXE на дискету.
/BOOT – установить BOOT SECTOR на дискету из файла в параметре, например: AXE /BOOT BOOTSECT.BIN, это замена программы BOOTCOPY.
Эмуляция DOS
Установите AXE на дискету через меню TOOLS->INSTALL, или через командную строку AXE /INSTALL. Перезагрузитесь с дискеты, появится меню с файлами. Не поддерживается только работа с драйверами.
Загрузка ОС
С помощью AXE можно загрузить ядро ОС 16 или 32 битное. В файле AUTOLOAD.DAT в корневом каталоге на дискете надо указать путь ядра, если ядро 32-битное поставить префикс “load32=”. Для 32-битных ядер селектор DS=8, CS=16. Можно загружать ОС с HDD при наличии FAT32.
Примеры
Загрузка 16-битного ядра с дискеты:
A:\system\kernel16.com
Загрузка 16-битного ядра с HDD:
load32=c:\kernel.sys
Одна из самых ярких возможностей АХЕ – диагностика системы. А именно, определение её точной конфигурации. Это непременно может пригодиться всем тем людям, которые покупают или собирают компьютеры. Ведь не всегда на том или ином DEVICE можно прочесть его название, а главное узнать характеристики. А вот благодаря АХЕ эта, как и многие другие проблемы оказывается решаемой.

Роман Карпач www.fdd5-25.net при поддержке Бориса Попова http://filesx.fdd5-25.net

Из истории компьютерных игр или почему же IBM, а не ЕС?


Однажды по каналу DISCOVERY показали замечательный документальный фильм о зарождении и появлении популярных компьютерных игр. Выполнено всё было превосходно, если бы не одно “НО”, авторы ни разу не упомянули платформу, которая в начале 90-х была не менее популярной, чем ZX, NES, COMMONDORE – имя ей IBM PC. А ведь многие хитовые игры, были написаны именно для неё, а уж потом продолжали своё шествие в других тогдашних системах.
Для чего всё это нужно? Зачем вспоминать старые, никчёмные по графике игры? Да, потому что их клоны, новые версии — называйте как хотите, выходят и по сей день. В разных вариациях, от разных производителей, но это всё тот же Тетрис, тот же Warcraft, тот же Wolf, тот же Doom и так далее, и тому подобное.
К сожалению, место в журнале ограничено, это же не канал DISCOVERY! Поэтому речь сегодня пойдёт о двух революционных игровых программах, без которых в начале 90-х не возможно было представить жёсткий диск IBM совместимого компьютера. Каких? Читайте далее…
Тетрис (USSR)
Игра “Тетрис” была впервые написана Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60 в ВЦ Московской Академии Наук. Шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов переписал игру для IBM PC.
Программа быстро распространилась по всей Москве. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, и “Тетрис” был «обнаружен» британской софтверной компанией ANDROMEDA. Они попытались купить у Пажитнова права на версию для PC, но к тому моменту права уже были проданы компании SPECTRUM HOLOBYTE. После чего ANDROMEDA попыталась купить права у венгерских программистов.
В 1986 году SPECTRUM HOLOBYTE выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.
Позднее ситуация с “Тетрисом” стала напоминать детектив, но в 1987 году ANDROMEDA заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство заявило о своих правах на Тетрис через организацию ЭЛЕКТРОНОРГТЕХНИКА (ЭЛОРГ). К этому моменту ни Пажитнов, ни ЭЛОРГ не получили никаких денег от АНДРОМЕДЫ, но компания заявляла о своих правах на “Тетрис” и продавала лицензии другим компаниям. К 1989 году полдюжины разных компаний заявили о своих правах на разные версии игры для разных компьютеров, игровых консолей и карманных электронных игрушек.
ЭЛОРГ заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании ATARI GAMES, а права на версии для игровых консолей и карманных электронных игрушек — компании NINTENDO.
TENGEN (подразделение компании ATARI GAMES, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей), однако, выпустила свой вариант игры для консоли NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM, игнорируя соглашение. Многие игроки сочли версию ТЕНГЕНА лучше версии NINTENDO. Игру назвали TETЯIS. Но NINTENDO подала на TENGEN в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска “TETЯIS” игру пришлось отозвать, продав всего 50,000 экземпляров.
“Тетрис” NINTENDO выпустила для консолей FAMICOM и GAME BOY (версию для GAME BOY написала по их заказу компания BULLET-PROOF SOFTWARE и эта версия стала, вероятно, самой известной версией Тетриса) и продала более 3,000,000 копий. Судебные тяжбы между NINTENDO и ATARI GAMES по поводу версий для FAMICOM и NES продолжались до 1993 года.
NINTENDO получила неплохую прибыль, но сам Алексей Пажитнов получил очень мало денег от сделки.

В 1996 году он с Хэнком Роджерсом (Henk Rogers) создал компании THE TETRIS COMPANY LLC и BLUE PLANET SOFTWARE, пытаясь получить прибыль от бренда “Тетрис”. THE TETRIS COMPANY LLC (TTC) зарегистрировала слово “Tetris” как торговую марку. (Tetris — является зарегистрированной торговой маркой компании TTC.) С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название “Tetris”, не оспаривалась в суде.
По американским законам, игру нельзя защитить копирайтом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка “Tetris”.
Примечателен тот факт, что проблемы у создателя “Тетриса” были вызваны вовсе не из-за наглости отдельных болгарских компаний, а из-за ситуации и страны в которой жил Алексей. В СССР не было такого понятия как авторское право, всё принадлежало народу. Вспомнить хотя бы историю со знаменитым олимпийским медвежонком 1981 года. Поэтому не удивителен тот факт, что нашедшие игры болгарские “друзья” просто “прихватизировали” её, в надежде на то, что автор “Тетриса” никогда не объявится. Но популярность игры оказалась неимоверной, поэтому не удивительно, что правами на неё заинтересовались акулы игрового бизнеса. А по некоторым сведениям во время приезда в Москву покупателей “Тетриса” всем вплотную интересовалось КГБ. Вот так одна игра и один человек смогли переполошить пол мира.
Wing Commander (USA)
Крис Робертс (Chris Roberts) не похож на обычного американца, он родился в Манчестере (Великобритания). В этом городе он прожил до 19 лет, отец Криса преподавал социологию в Университете. Когда парню было около 12 лет, дома появился
компьютер — Commodore PET и естественно первым языком программирования стал
BASIC. Сразу после освоения азов которого, Крис увлекся программированием движущихся объектов и в 13 лет написал свою первую игру посадка вертолёта на площадку. Позже в семье появился компьютер BBC с 32К памяти и графическим
разрешением 320х200 4 цвета или 160х200 16 цветов, именно эти возможности увлекли парня ещё больше.
Один из старых учителей Криса Робертса стал в это время редактором журнала для
пользователей компьютеров BBC «BBC MICROUSER».В те времена все уважающие себя журналы публиковали листинги программ своих читателей, и однажды он позвонил Крису с предложением написать какую-нибудь игру. В ответ Крис написал игру «Kong» — гигантская обезьяна должна была залезать на здания и сбивать камнями вертолеты.»BBC MICROUSER» заплатил за нее 100 фунтов. Крису понравилось зарабатывать деньги на своем хобби, и он создал еще ряд игр написанных на языке BASIC.
Вскоре BASIC перестал его удовлетворять, так как для программ на нем в компьютере выделялось всего 12К памяти. Так Крис пришел к ассемблеру. Один из друзей отдал ему недоделанный вариант игры, которую он никак не мог заставить работать. Крис потратил уйму времени на изучение принципов ее работы, а затем практически заново её переделал.
Это был «WIZARDOR» — обычная аркада с горизонтальным скроллингом, где
главный герой должен был добраться до замка с драконом и убить его, собрав по пути различные вещи. На этот раз Крис решил продать игру серьезной фирме по производству игр. После долгих выборов «WIZARDOR» был продан компании OCEAN. В 1984 году игра вошла в списки игр-бестселлеров для компьютеров BBC. Достаточно большая денежная сумма приободрила юного программиста, и он решил продолжать заниматься созданием коммерческих игр.
После «WIZARDOR» последовала игра «MATCH DAY» – футбольный симулятор. Вскоре BBC MICROCOMPUTER выпустила свою новую серию компьютеров «MASTER SERIES», имевших RAM объемом 128К. Игра «STRIKER’S RUN» – ещё одна аркада использовала на полную мощь возможности нового ПК. Ко времени создания этой игры Крис окончил школу и занимался в колледже. Но перед поступлением в Университет Манчестера на специальность «Физика» парень подумал, что неплохо бы отдохнуть год и
посвятить его написанию игр, хорошо при этом заработав.
Количество пользователей компьютеров BBC составляло, что-то около 500.000 человек и Крис переключился на более распространенную модель Commodore 64, начав писать «ULTRA REALM» — предшественника «TIMES OF LORE». Крису хотелось создать что-нибудь похожее на популярный тогда «Gauntlet» добавив возможность герою общаться с другими персонажами, собирать и использовать различные объекты и т.п.
В 1985 году отцу Криса предложили место профессора социологии в Университете штата Техас. Так вся семья Робертсов оказалась США, в городе Остин (Austin), Техас.
Крис продолжил работу над «Ultra Realm». Сидя однажды в клубе любителей role-playing games, он заметил на стене большую картину, изображавшую сражающегося гладиатора и спросил у знакомых, кто ее автор. Так Крис познакомился с Дэннисом Лубетом (Dennis Lubet), свободным художником и большим любителем фэнтези. Он попросил его заняться разработкой графики для игры.
Вскоре Дэннис был приглашен Ричардом Гэрриотом (Richard Garriot) для разработки упаковок игр серии «ULTIMA». Вскоре и Крис познакомился с ним и созданной Ричардом и его братом компанией ORIGIN. К этому времени «ULTRA REALM» была закончена и предложена трем компаниям: ELECTRONIC ARTS, BRODERBUND и ORIGIN Все три изъявили желание приобрести эту игру, и после долгих сомнений Крис продал её Origin, а вскоре стал работать в и самой компании. Переработанная версия «ULTRA REALM» для IBM PC стала называться «TIMES OF LORE».
Через некоторое время MICROPROSE выпустила свой суперхит «F-19 STEALTH FIGHTER». Для идеальной реализации всех возможностей рекомендовалась машина с 386-м процессором, стоившая тогда около 15.000 долларов. Тем не менее, почти не нашлось людей, не приобретших теми или иными путями эту игру, в которую играли даже на старых ХТ с CGA монитором. Тогда же Крис понял одну важную вещь — люди не спрашивают, какая игра лучше всего, скажем для CGA, их интересует просто ЛУЧШАЯ игра и неважно, что для этого требуется. Так родилась идея создания игры, использовавшей максимально все существующие возможности компьютера. «WING COMMANDER» создавался именно в расчете на лучшие образцы техники того времени.
К сведению, самой первой игрой использующей 3D BITMAP был симулятор компании LUCASFILM «BATTLEHAWKS 1942». Крис использовал аналогичный подход к графике. Сначала с помощью программы «Sculpt 3D» на Commodore Amiga были проиграны предполагаемые картинки. «O! Это было класс!» — единогласно заявили все сотрудники Origin, видевшие эти наброски, после чего группа начала разработку.
Масштабирование BITMAP образов было достигнуто путем двухмесячного программирования в кодах по 16 часов каждый день. Команда разработала свой собственный алгоритм, не требовавший полных математических расчетов. Скажем, что результатом этой гигантской работы явилось около 600К исходного текста на ассемблере.
При создании «Wing Commander» применялись ассемблер и С. Для “Strike Comander» ORIGIN перешла на С++ при этом игра не использует 32-разрядную адресацию, но применяет 32-разрядные вычисления. Когда ORIGIN стала разрабатывать «Wing Commander II», Крис сильно сомневался в том, что игра будет иметь такой же успех, как и «Wing Commander 1» (ведь, согласитесь, ничего особенно нового в нем не было). Но количество проданных за первую неделю копий показало обратное.
Вместо итога
На сколько сложна и противоречива сама жизнь, на столько же судьба человека зависит от страны, в которой он живёт. Алексей Пажитов сейчас является гражданином США, в конце 90-х годов он таки получил отчисления в свой адрес от компании NINTENDO. И теперь, я полагаю, живет, по крайней мере, не бедно. Крис Робертс продолжил разработку компьютерных игр.
Когда – то СССР не смог удержать талантливых программистов у себя на территории, видимо, не было ни условий не желания сделать это. Теперь глядя на достижения индустрии IT на Западе и Востоке, власти многих стран СНГ загорелись желанием создать “Технопарки”, “Силиконовые долины”. Видимо, в надежде на то, что именно они поднимут скатившиеся в пропасть экономики бывших советских республик. Но, по моему глубокому убеждению, то что создавалось десятилетиями, одним желанием и административно-правовыми актами не решишь. Как и не могут громоздкие заводы конкурировать с конкретно – ориентированными малыми предприятиями, моментально реагирующими на изменение конъюнктуры IT рынка. А ведь удачным примером выгодной узкой специализации и являются фирмы создающие компьютерные игры!

При создании публикации были использованы материалы сайта www.romov.net

Роман Карпач

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38