Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Текстовый редактор пишущей машинки как синдром творчества.

00020839

Много воды утекло с тех пор, как я взялся за перо. Когда-то я писал заметки ручкой в блокноте. Затем с появлением личного компьютера в текстовом редакторе под ДОС, затем в Windows 3.11, Windows 95-98, Windows 2000, наконец Windows XP. Я работал и в Офисе 95, и 97, и даже Ворде версии 6.0. Забытом потомками легендарном текстовом редакторе Атлантис и незабвенном Слово и Дело 2.4. в котором сейчас и набираю эти строки.
Со временем я стал замечать одну особенность, годами ускользавшую от меня. А именно взаимосвязь между текстовым редактором, моделью пишущей машинки на которой набирается текст и творческим качеством оного.
И как оказалось, многие авторы еще на заре цифровой эры описывали подобное явление. Так Маршалл Маклюен в своей технологической пророческой книге “Внешние расширения человека” 1964 года, утверждал следующее.
Поэт и романист сочиняют теперь на пишущей машинке. Пишущая машинка сплавляет воедино сочинение и публикацию, рождая совершенно новое отношение к письменному и печатному слову. Сочинение на пишущей машинке изменило формы языка и литературы; лучше всего это видно на примере поздних новелл Генри Джеймса, продиктованных мисс Теодоре Босанкет, которая их записывала не от руки, а на пишущей машинке. Ее мемуары “Генри Джеймс в работе” следовало бы продолжить другими исследованиями того, как пишущая машинка изменила английские стих и прозу, а также, фактически, сами мыслительные привычки писателей.
А культовый американский писатель и журналист Хантер Томпсон в своем интервью журналу The Paris Review на вопрос: “Какую роль для вас играет инструмент сочинения? Вы известны как один из немногих писателей, до сих пор использующих электрическую пишущую машинку. Чем плох компьютер?” — ответил.
Я пробовал. Но соблазн перейти к копированию или переписыванию уже напечатанного слишком высок. Думаю, я никогда не смог бы перестать нажимать на клавиши, переставляя и переписывая слова на экране. Мне нравится видеть оконченной часть работы, когда я печатаю на чём-то вроде этого (указывает на печатную машинку). На печатной машинке я никогда не возвращался на два абзаца назад, чтобы что-то исправить. Текст хранится в ней, как будто это уже окончательный вариант. Продолжить чтение ‘Текстовый редактор пишущей машинки как синдром творчества.’ »

Назад в будущее. Не спешите избавиться от старого компьютера.

28 марта 2006 года.

Лет пять назад, когда я пришел работать в редакцию одной крупной ежедневной газеты, меня поразило то, что в отделе новостей стояли древние «тройки» – 386-е компьютеры, с 16-цветным монитором и винчестером объемом 20 мегабайт. Однако древность отнюдь не мешала «ветеранам» выполнять свои основные функции – набор и вывод на печать текстов. При этом работавший на раритетной технике отдел считался одним из лучших в республике.

Доказательство от противного
Крупные аналитики от IT не первый год говорят о том, что возможности современных компьютеров давно превысили потребности пользователей. Если отбросить в сторону игры, разработку сверхнавороченной графики и решение фундаментальных задач вроде моделирования взрыва галактического ядра, окажется, что подавляющему большинству пользователей компьютер нужен для выполнения тех же задач, что и пять и даже десять лет назад. Набор текста, коррекция фотографий, просмотр фильмов, музыка, интернет – за последние пять лет мощность среднего домашнего компьютера выросла вчетверо. Офисного – в 2,5 раза. А задачи остались те же. И решать их можно на более примитивных нежели современные, морально устаревших, но дешевых и по-прежнему эффективных компьютерах. Доказательством этого тезиса в нашей стране занимаются даунгрейдеры.

Традиции
Даунгрейдеры – это некая современная смесь антиквара и Левши – люди, которые не просто по крупицам восстанавливают и приводят в работоспособное состояние старые компьютеры, но еще и стараются выжать из них максимум полезного. Интернет под Windows 3.11? – легко! Бухгалтерия под DOS? – Можем. Старые игры от вида которых у взрослых дядек, наворачивается слеза ностальгии? – Пожалуйста.
В чем-то даунгрейдеры похожи на последних советских программистов. Помните в конце 80-х годов новая 286-я IBM (процессор 12 Мгц, ОЗУ 4 Мб, винчестер 20 Мб) стоила около 25 тысяч рублей (для сравнения ВАЗовская «восьмерка» – 8300). Компьютер тогда был недостижимой Мечтой (именно с большой буквы), которую позволить себе могли лишь избранные. Лишенные доступа к современной технике, тогдашние пользователи учились работать на компьютерах отечественного производства. «ДВК», «ЕС-1840», «Корвет», «МК-88» и советский аналог знаменитого «Спектрума» – ПЭВМ «Байт» – именно этим машинам мы обязаны той славе, которая пришла к программистам бывшего СССР в начале 90-х. Эти люди, умели выжать из процессора все. Даунгрейдеры тоже стараются, более того, работают на той же технике. Ставят «нереальные» для других задачи и успешно их решают.

Если серьезно
У даунгрейда есть два плюса: во-первых, старая техника – это огромная экономия средств. Многие сельские школы, например, не могут позволить себе покупку компьютерных классов – машин дешевле 400 долларов сегодня на рынке просто нет. Морально устаревшие компьютеры могли бы стать для них отличным выходом – учиться на них можно не хуже, чем на современных «монстрах» с двухъядерными процессорами.
Во-вторых, даунгрейд – отличная разминка для ума. Избалованные мощностью современной электроники программисты сегодня теряют квалификацию и уже не могут использовать возможности техники так эффективно, как это делали их предшественники десять-пятнадцать лет назад. За примерами ходить далеко не надо – достаточно вспомнить, сколько занимает современный Microsoft Office по сравнению с его же версией пятилетней давности.
С учетом того, что Беларусь стремится войти в число стран-лидеров IT-рынка, проблема квалифицированности программистов – вовсе не пустой звук. Кадры для Парка Высоких технологий нельзя готовить в тепличых условиях – ведь через несколько лет этим людям придется на равных конкурировать с лучшими специалистами Америки, Европы и Китая.

Где искать?
Даунгрейдеров в Беларуси около сотни. Подавляющее большинство – молодежь. Подавляющее большинство – люди с «золотыми» руками: разобраться в глюках офисной локальной сети – плевое дело для человека, который строил аналогичную сеть из антикварных машин. Собственно, «любимые» профессии даунгрейдеров – програмисты или системные администраторы. Хотя, конечно, везде есть свои исключения. Главная точка пересечения белорусского даунгрейда – сайт www.fdd5-25.net, владелец которого – Роман Карпач – по совместительству является основателем движения
P.S. Кстати, этот текст я писал дома на P-II-233 Мгц.

Всеволод ВОЛКОВ, “Знамя юности”.

Роман Карпач:
– Мы постоянно стремимся разъяснить людям, зачем и почему мы все это делаем. Нужно чтобы люди не забывали те времена, когда компьютеры с дискетами были большими, а пользователей делили не по классам, а по профессиям. Тогда, как и для не многих сейчас компьютер это стиль жизни, а не диковинная игрушка, на которой можно болтать на форумах, без конца слушать музыку и играть в туповатые игры. То во что сейчас превратился компьютер и радует, и ужасает одновременно. С одной стороны это мощная платформа для работы и бизнеса, отдыха и развлечений. Но как сейчас стоит у меня перед глазами толпа граждан из компьютерных клубов, которые умеют пользоваться техникой, но не умеют на ней работать. Это реальная деградация и я боюсь, что если завтра они будут сидеть за мониторами не в клубах, а в серьезных отечественных корпорациях, эффективность работы у них останется прежней. Может все-таки, не зря в школах проходят DOS? Может прежде чем пускать людей к нормальному оборудованию, стоит год другой поучить на ЕС 1841?
На нас многие смотрят с удивлением, дескать сумасшедшие, возятся с техникой, которую давно пора выкинуть. Да так, где-то они правы. Но я, как и многие мои знакомые из разных уголков Сети, не можем смотреть безучастно на то, как пытаются избавиться от ZX или «Корветов». Мало того, что эти машины – живая история, так ведь на них вполне еще можно работать.


В 2004 году сайт даунгрейдеров – www.fdd5-25.net – получил приз на выставке Tibo как лучший развлекательный ресурс Байнета.

Концепция и методы информационных войн.

na_pricele_vash_mozg_cover

Похоже, что мы живем на изломе времен, в конце эпохи индустриального мира и зарождающейся эпохе мира глобального цифрового потребления и глубоко фрагментированной узкой специализации. Старые методы ведения политики, экономики, рекламы и бизнеса исчерпали себя под ударами новых средств коммуникаций, которые принесла нам лавина технологий ВЕБ 2.0, обрушившая целые отрасли, традиционно приносившие прибыль своим владельцам.
Как в середине 19 века многие люди бизнеса не осознавали молниеносных перемен, которые им принес телеграф и паровой двигатель. Так и сейчас многие капитаны промышленности не осознают, что глобализация принесла не просто некую абстрактную планетарную деревню связанную воедино, она при помощи ускорения передачи данных, привела к полной децентрализации и ампутации нервных систем через мобильные устройства и социальные сети в цифровую бесконечность.
Каждый регион мира в цифровом исполнении сейчас по сути, представляет собой единую нервную систему, связанную в нейронную сеть по которой словно синоптические импульсы гуляют данные. Вся эта нервная система, выраженная в среднесоциальной договоренной реальности привнесенной в сеть, обусловленная культурой, является предметом манипуляций и социальных экспериментов для передовых корпораций и политических режимов нашей планеты. Продолжить чтение ‘Концепция и методы информационных войн.’ »

Корпоративная культура Беларуси.

67000757_spiral

Шаблоны, стереотипы, калька, стадное мышление, роботическое существование, унылая пустошь и тлен из повторяющихся зазубренных клинически наизусть нафталиновых лозунгов. Вот как хочется охарактеризовать, то явление, которое у нас в стране пытаются называть корпоративной культурой. Такого бездарного, безликого и одновременно литографического подражания неведомым бизнес яппи, наверное, больше нигде не встретить.
Складывается такое ощущение, что все анально сдержанные по Фрейду личности Беларуси собрались в некую тайную секту, целью которой провозглашено клонирование одинаковых идей среди всех компаний Республики. Глядя со стороны на типографическое повторение невнятных задумок пластикового автоматического зомби менталитета, либо на кортикостероидных сотрудников выплевывающих готовые фразы, словно старый телетайп, складывается ощущение, что кого-то все же еще не предупредили о нарастающем витке идиотизма истории, где человек мыслящий превращается по задумке инженеров в наэлектризованный статичный гормональный стенд – автомат, подключенный к сети круглые сутки.
Аббревиатура ДРКСЗЛ прижилась в Интернете, так как она является апогеем, квинтэссенцией всех тренингов, коучунгов, веревочных тимбилдингов и прочей переоцененной чуши, на которую выброшены миллионы и миллионы долларов: Динамично Развивающаяся Компания Стремящаеся Завоевать Лидерство на рынке – тупо, глупо и однообразно.
Новояз возведенный в абсолют и навязанный нам людьми говорящими между собой, через выбор пункта меню на экране монитора, заимствования из английского языка, подменяющие действительность на нашей почве смотрятся кривыми и уродливыми сорняками, которые необходимо выжигать, подобно оставшейся сухой траве.
Надменные нервные системы, не осознающие себя и иллюзий своих речевых структур, теряют человеческое лицо, а именно различие, подчеркивающие индивидуальность каждого. Неужели механическая эра, закончившаяся на Западе с появлением двигателя внутреннего сгорания и электричества, не закончилась в головах адреналиновых приматов, заучивающих по бумажке примитивные НЛП мантры, придуманные дважды преданным анафеме за идею социальной инженерии, слугой Никсона Скиннером?!
Попытка игры в стремительное биовыживание, через навязывание представлений о человеке как роботе – исполнителе, превращает работу в рабство. Это девальвирует ценность любого человеческого творчества, как незапланированного, вредного и контр продуктивного.
Стремительный, мобильный, стрессоустойчивый, исполнительный, динамичный это характеристики не автомобиля и не пылесоса. Такой механизм разыскивают гомогенизированные представители кадровых ведомств. Неконфликтное, бесхребетное забитое существо – эталон массового производства, тлеющего пепла экономики желаний. Удобрение, позволяющее существовать или все же выживать картонным декорациям псевдоинтеллектуального бизнеса?
Станет ли работа уборщицы более престижной, если назвать ее менеджером по клинингу? Станет ли врач лучше лечить, если его назовут менеджером по человеческим органам? Конечно же, нет. Ценностная подмена понятий новоязом, ставит перед собой куда более простую задачу. Превращение любой ДРКСЗЛ в насос для извлечения прибыли из биоритмов человеческих тел. В такой шаблонной механической среде, каждый винтик не знает того, чем занимаются соседние. Поэтому, когда винтик использован, его можно выбросить, словно отработанный презерватив.
Стартапы, митапы, лонгриды, сторителлинги, логическое продолжение клинической картины деградации человеческого ума. Бездумное нагромождение английских слов, отделяющих одних от других. Еще одно проявление территориальной конкуренции приматов, выраженное в анальном фрагментировании иллюзорной реальности. Странные молодые люди, становящиеся на пустом месте миллионерами, путем отмывания денежных средств. Новоиспеченные гуру бизнеса, вещающие об очередной постигнувшей их истине. Лохотронщики и разводилы, шарлатаны и торговые гопники. Все это следствие того, что аборигенам выдали металлические топоры, забыв их при этом предупредить, чтобы они не рубили древо познания на сувениры.
Поэтому держите эмоции при себе, никогда не хамите, не лгите, умерьте амбиции, не болтайте, будьте самостоятельны и ответственны, будьте организованны, не пропадайте на ровном месте, не оскорбляйтесь кодом на интервью и тогда вполне возможно вы сможете занять почетное квадратное место в прямоугольнике линейной блеклой гомогенизированной галлюцинации корпоративной псевдоинтеллектуальной реальности.

Роман Карпач

Полузабытые шутеры.

Сегодня я хочу вспомнить о паре игр изданных компанией GT Interactive на базе движка Duke Nukem в 1997 — 1998 годах. А именно о N.A.M и World War 2. Оба эти творения в свое время были незаслуженно раскритикованы игровой и компьютерной прессой. Больше всего досталось игре N.A.M из-за того, что она была практически вездесуща и присутствовала, чуть ли не во всех сборниках пиратских CD, в отличие от ее родственника World War 2.
На сегодняшний день, если суммировать основные притензии обозревателей тех лет к вышеупомянутым продуктам, то они по большей степени касались устаревшего движка и отсуствия поддержки новомодного 3DFX ускорителя, нежели игрового процесса либо сюжета.
Но не смотря на дурные отзывы, обе эти игры пользовались популярностью у геймеров. В первую очердь из-за того, что без проблем работали даже на слабых 486х компьютерах.
Сегодня N.A.M. и World War 2 продолжают будоражить умы геймеров старой школы, но уже в новом амплуа. А именно, оба эти творения, как и многие другие клоны Duke Nukem можно запустить из среды Windows в Open GL, с приличным разрешением не прибегая к помощи эмулятора, что позволяет сделать движок Eduke32 (http://www.eduke32.com).
Пару строк о том как пользоваться Eduke.
1. Скачать архив с сайта и распаковать его;
2. В каталог с Eduke скопировать все *.grp, *.con и *.dat файлы DOS версии игры, если таковые имеются.
3. Запустить Eduke32, настроить разрешение экрана, управление и играть.
Единственным исключением из всех игр на базе Duke Nukem является Rampage, к нему существует отдельный Add-on, с которым возникают некоторые сложности при настройке.
1. N.A.M.
Игра повествует о злоключениях простого пехотинца армии США во время Вьетнамской войны. Сюжетная линия построена частично вокруг реальных исторических событий, а так же изобилует черным юмором, свойственным всем играм на базе Duke Nukem. Так, на трех подряд уровнях в первом эпизоде вы ощутите присутствие Хищника из одноименного фильма с участием Арнольда Шварценеггера. В начале вы найдете сбитый НЛО, затем памятный многим эпизод, с подвешенными солдатами и содранной кожей, а затем уж и капли кислотной крови, которую пустил твари один из героев фильма во время перестрелки.
Первое что шокирует игрока – это отнюдь не графика. Ценители подобного рода игр на это не обращают никакого внимания. Шокирует как раз иное — сложность игрового процесса.
Если в обычном шутере, том же Duke Nukem, разборка с врагами представляется увеселительной прогулкой. То в N.A.M. такого нет и в помине. В этой игре противник — армия Северного Вьетнама превосходит вас не только числом, но и мощью оружия. Игрока, в отличие от других DOS шутеров ждет постояннй экшн. Никакой статичной картинки или декорации. Налеты дружественной авиации, удары вражеской артелерии, мины – ловушки, химические мины, засады, снайперы в кроне деревьев, танки, вертолеты, пушки и гранатометчики, вот неполный перечень того, что будет вас атаковать с земли и воздуха.

nam-tank

Более того фраза гласящая, что противник прячется за каждым кустом, в N.A.M приобретает буквальный смысл. Хоть ваши враги и не наделены особым интеллектом, но их много и они зеленого цвета. Это не позволяет разглядеть их на дальнем расстоянии, пока они не начинают стрелять. Единственное исключение это самоубийцы в ярко желтых национальных шляпах. Они сразу же радостно бросаются на вас с рюкзаком набитым тротилом. Поэтому в N.A.M. нереально играть так же, как в Quake или Doom. Каждый шаг требует осмысленного движения. Иначе игра превращается в бесконечные сохранения и загрузки.
Еще одним нюансом N.A.M. о котором следует упомянть, и о котором почти никто не писал, является респаунинг врагов. Он, конечно, не бесконечный как в консольных играх, но тоже представляет определенную проблему. Никогда нет гарантии того, что пройдя какое-то место с боем один раз, во второй раз там никого не окажется.
Кровавость в игре по меркам DOS просто зашкаливает. Противник разлетается на кровавые ошметки либо истекает кровью от вашего оружия. Хотя выбор оного ограничен. Но он с лихвой компенсируется станковыми пулеметами и минометами из которых так же можно стрелять.
На вооружении игрока имеются нож. Винтовка М-16, которая часто перезаряжается при стрельбе, что не очень эффективно. Дробовик, стрелят кучно, но недалеко. Лучше всего использовать в помещениях или окопах. Пулемет М-60, единственное оружие недостаток которого ощущается сразу. Легкий гранатомет М-2, очень удобно уничтожать скопления врага, а иногда и себя. Гранаты и мины – растяжки, снайперская винтовка, а так же тяжелый гранатомет против танков. Так же имеется некоторая аммуниция — аптечки разных видов и размеров, металлоискатель и прибор ночного видения.
Все вышеописанное вместе с движком Eduke32, создают совершенно иную динамику и атмосферу игры. Ведь в DOS максимальное разрешение экрана составляло 800х600 и не имелось аппаратного ускорения. А это значит, что противник был практически незаметен!
2. World War 2.
Брат близнец N.A.M, одна из последних игр изданных GT Interactive. В 1999 году, компания закрылась. Но это не помешало подарить миру еще один шедевр, в который хочется играть и десятилетия спустя. На этот раз, события разворачиваются в оккупированной нацистами Франции в 1943-1945 годах. Враг еще более коварен и более безумен. Оружие менее совершенно, а некоторое даже периодически подклинивает.
Видимо, создатели World War 2, заимствовали начало игры из сюжета фильма “Спасти рядового Райана” 1998 года. Так как события начинаются аккурат на пляже Омахо в день D, когда началась высадка союзников в Нормандии.
Важным отличаем World War 2 от N.A.M, бросающимся в глаза с первого раза, служит явно избыточное количество ботов воющих за вас. Так на пляже Омахо, они создают не просто массовку, они превращают игру в настоящее месиво. В попытке взять немецкие позиции они в бесконечном порыве гнева респаунятся и стреляют сквозь вас!
ww2dayd

Более того, фортификации нацистов необходимо подорвать. Но вся беда в том, что проклятый автомат Томпсона не достреливает туда куда нужно! В общем, придется как следует попотеть прежде чем понять что от вас вообще требуется.
В World War 2 не будет легкой прогулки. Ведь противник видит вас, а вы его. Если в N.A.M. враг прятался за деревьями, стреляя и попадая периодически в них. Что давало небольшое преимущество и шанс подстрелить подлеца в плечо. То в World War 2, такую возможность почти исключили.
И все это под аккомпанемент авиа налетов, артобстрелов, минных полей, танковых орудий и незабвенных немецких кораблей, которые спорадически пытаются разрядить именно в вас все свои палубные орудия. Если относительно World War 2 можно использовать кинотермин трэш, я бы использовал именно его. Потому что, если в N.A.M противник может убить вас одной очередью из автомата, то здесь обычный нацисткий офицер показывающий спрайт спины, а затем спрайт лица, а затем вновь спину, рыскающий с обычным вальтером, может снести сразу голову, нанеся урон в 100% от жизни! Так что если хочется пощекотать нервы каким-нибудь грузным осенним вечерком, то рекомендую этот последний выкидыш игровой индустрии эпохи DOS, конечно же, вместе с движком Eduke32.

Роман Карпач

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43